作者  dosa740612 (Dosa)                                     看板  dosa740612
 標題  [轉錄][轉錄][情報]任天堂傳
 時間  Wed Jan 14 21:19:01 2009
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作者: smartlai (doggyman!)
標題: [轉錄][情報]任天堂傳
時間: Wed Mar 15 21:11:20 2006

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作者: smartlai.bbs@bbs.gamer.com.tw
標題: [情報]任天堂傳
時間: Wed Mar 15 21:09:58 2006

作者: snic (snic) 看板: TvGame
標題: [情報]任天堂傳
時間: Mon Mar 13 16:19:45 2006

http://tvgame.yesky.com/100/2160100.shtml
找資料突然搜到的...雖然是去年的文章不過寫的不錯...


任天堂傳——失落的泰坦王朝

作者:DarkBaby
出處:TGFC

前言:

  曾經一再的詢問自我;是否真的完全瞭解任天堂這個遊戲老鋪的真實本質?
或許從來就沒有人能夠瞭解,世間已經有太多的真相被埋沒在謊言和臆測之中。
作為一個十多年遊齡的老玩家,親眼目睹了任天堂從如日中天慢慢走向落落寡
合,或許終有一天,會象輝煌一時的泰坦王朝那樣成為遙遠的傳說。因何而興?
因何而衰?無意指點功過是非,僅僅為了重頭審視那一段巨人的足跡……

  1997年10月4日午後,日本石川縣小松市的國道上發生了汽車追尾事故並造
成嚴重的交通堵塞。一個年過半百的男子走下搭乘的日產車想檢查一下車體被碰
擦後的損傷情況,就在這個時候斜刺裏躥出的一輛馬自達越野車將他撞得飛出了
數丈以外,那個人躺在血泊中,白色的風衣逐漸喪失了本來的顏色……

  次日淩晨一顆充滿了創造欲望的心臟永遠停止了跳動,員警在整理他的遺物
時發現了一疊被血污浸透的講稿,講稿名為“中小企業發展的出路—在不斷創造
中謀求生存”,死者橫井軍平原訂於10月5日在京都立命館大學舉行的專場演講
由於意外永遠也無法實現。當天日本各大媒體競相報導了這起似乎很平常的交通
事故,而在TV遊戲領域內更是造成了極大波瀾,由於事故肇事者的戶籍為京都人
士,有人懷疑系橫井軍平原先就職的任天堂株式會社蓄意指使他人製造的故意謀
殺案,其家屬也向警視廳也申請了案情調查,後來經過調查裁定僅為意外交通事
故。雖然如此,橫井軍平在其身後與昔日辛勤供職數十年的任天堂落得如此形同
寇仇的結局,不禁令一些知情者為之扼腕感

  任天堂前身是京都東山區的一家名為“任天堂骨牌”的花劄和撲克牌工廠,
關於“任天堂”社名的來源,社長山內溥本人曾經在1989年的一次電視採訪中坦
率表示自己並不瞭解其真正含義,或許所謂“命運任天”的詮釋僅僅是出自一些
御用文人捉刀的手筆,然而和該社素來的行事處世方針卻完全吻合,時至今日也
沒有什麼人會費心思去考證其真實含義。

  1949年(昭和24年),山內溥從祖父山內積良手中接管任天堂骨牌的時
候,這家小工廠已經瀕臨倒閉,他大膽採取了改革措施,強令家族成員和一些工
齡20年以上的員工退休,引進全新的技術改進產品製造工藝,結果取得了立竿見
影的效果,僅僅六年就擊敗了A撲克成為了業界的龍頭老大。山內溥具有同行的
經營者無法比擬的商業頭腦,他認為建立完善的行銷體系比商品本身品質更加重
要,首先把原先名為“丸福”的配銷中心改組為“任天堂骨牌有限會社”,又聯
絡一些玩具業問屋(批發商)組建了一套覆蓋整個日本的銷售網路,這個名為
“鑽石會”的組織就是初心會的前身,以後為任天堂順利進軍遊戲產業起到了極
大推進作用,至今依然是該社在日本本土根基鞏固的重要基石。1962年任天堂以
撲克牌製造商的身份在大阪證券市場二板上市,其優秀的財務報表使股價一路飆
升到900日圓左右,野心勃勃的山內溥並不滿足僅限於領導區區的撲克牌製造行
業,他一心希望把任天堂的事業進一步拓展,此後曾經接連嘗試開拓計程車公
司、愛情旅館和速食面的新事業均遭遇挫折,不得不又把精力重新放在主業上。

  1965年,任天堂開始高薪招聘理工科畢業的大學生,地方中小企業規模的
“骨牌任天堂”對理工系畢業生並沒有什麼吸引力,經過今西弘史等人事部職員
不懈的努力專業人員才逐漸增加,任天堂開始著手初級電子玩具產品的研發。橫
井軍平是早期任天堂理工技術人員中的代表人物,他畢業于同志社大學電氣工學
部,生性沉默寡言並遵守傳統,自幼以來的唯一嗜好就是用破銅爛鐵搞些希奇古
怪的發明。橫井曾輾轉在夏普數家大大小小的企業就職,進入任天堂後擔當撲克
牌流水線設備的維護保養工作,衣著樸素整潔的他總是最早上班最晚下班,幾乎
把工廠當作了自己的家,任天堂當時看似拘謹實則提倡自由創造的社風非常符合
橫井的性格。橫井軍平的一個不成熟的發明引起了山內溥的注意,工休的時候橫
井把工具箱裏的零件組合成機械手狀的玩具自娛自樂,那是個用機械控制彈簧伸
縮的簡易裝置,失靈的幾率遠大于成功的時候。偶然目睹了這一切的山內社長把
他叫到辦公室:“任天堂是遊戲會社,希望你能把自己的發明變成偉大的遊戲商
品!”第二天橫井拿著那個被自己命名為“超級怪手” 的彈簧裝置去向社長展
示,山內博刻板的臉上不經意地掠過一絲笑意,命令橫井軍平和今西弘史兩人組
建一個新的產品開發部並確定“超級怪手”將成為當年的聖誕主打商品。通過電
視廣告的宣傳,消費者對這個僅售價800日圓的小玩意兒發生了濃厚興趣,在
1966年的耶誕節前後總共銷售了140萬個,成為了任天堂在整個60年代後半期中
最耀眼的亮點。此後橫井又接連發明了“超級棒球”、“超級潛望鏡”等商品,
使得任天堂在電子娛樂產品行業漸露崢嶸。橫井軍平成為了當時唯一的技術開發
部負責人,在他大力遊說下,當年夏普的同事上村雅之也加盟任天堂,以後出身
名門望族的竹田玄洋也自薦上門,到了1970年前後,任天堂已經初步形成了以橫
井、上村、竹田這硬體三傑為代表的技術開發核心。

  1975年春,原先參與三菱電機株式會社共同開發彩色電視遊戲機計畫的某廠
商在重要階段突然宣佈破產倒閉, 三菱方主動找到了任天堂希望能接手這個項
目。山內溥對“彩色”這個關鍵字非常感興趣,當即作出積極回應。合作開始後
山內溥對市場上同類產品進行了周密調查,發現所有的產品定位都在2-3萬日圓
之間,他提出了自己的見解:“合理的價格是後發制人的必要手段!”他指示主
持開發的工程師上村雅之必須把成本控制在1萬日圓以內,三菱方面對山內的見
解並不認同,上村雅之費勁了心機在兩方間斡旋交涉,終於通過緊密協作把成本
控制在山內博期望的範圍內。1977年,任天堂和三菱電機合作開發的軟體內藏型
彩色電視遊戲機“COLOUR TV GAME 6”和 “COLOUR TV GAME 15”先後上市。當
時市面上相似類型的產品多達40餘種,如何突圍而出令行銷人員費盡了心力,山
內溥運用其常人難以逆料的獨特思維圓滿解決了問題。 CTG6和CTG15根本就是完
全相同的產品,在主機裏內藏了15款迷你遊戲,唯一區別的是山內指示技術人員
故意減少了CTG6的9個遊戲選擇鍵。 9800日圓價格先行發售的CTG6(每件淨虧損
200日圓)以低價優質很快就獲得了市場好評,完全達到了山內用以吸引市場注
意力的初衷,隨即CTG15 以15000日圓價格接踵上市,兩款產品合計銷售了100萬
台以上(比率為4:6),任天堂因此獲得了相當可觀的利潤。雖然與三菱電機的
合作僅僅是任天堂發展途中的一段小插曲,但卻是該會社踏足TV遊戲領域至關重
要的接合點。這一年夏天,有位起貌不揚的京都鄉下青年前來拜訪世伯山內溥,
當時誰也不會料到這個名叫宮本茂的人以後竟然能夠左右任天堂乃至整個TV遊戲
產業,經過幾次接觸,山內對該青年的性格非常欣賞,將他安排在社內擔任美
工。對於當時用簡單的點陣構成圖像的遊戲行業,所謂的美工根本就是形同虛設
的閑差,一個當年任天堂的元老把宮本茂形容成河童式的滑稽人物,性格豪放大
度的宮本長期在社內被當作呼來喝去的打雜閑差,對同事的調侃役使並不以為
意,很快就建立了良好的人際關係。宮本茂並非庸碌懵懂之輩,在數年間的打雜
生涯中,他逐漸從一竅不通的門外漢成長為出色的製作人,即便在群星璀璨的黎
明時期,類似宮本茂那樣集編程、美工、作曲等於一身的人物也並不多見。

  70年代初期,大東商事有限會社(TAITO)憑藉街機遊戲《太空侵略者》取
得的商業成功絕對是促使日本遊戲產業迅速崛起的起爆劑,憑藉一個開發費數萬
日元的程式竟然能夠創造年間百億日元的銷售額,這個消息簡直堪稱天方夜譚式
的神話,許多冒險者因此紛紛加入這個新興的產業。嗅覺敏銳的山內溥當然也不
甘落後。和早期的諸如世嘉等老牌廠商一樣,任天堂在最初階段並沒有技術實力
製作原創遊戲,其第一款作品《太空遊俠》不但在遊戲方式上與《太空侵略者》
非常近似,連標題也有搶搭順風車的嫌疑,此後又陸續推出了《地獄火》、《刑
警番組》等作品,其中《雷達站》在歐美反響頗佳。任天堂在80年代初推出的背
向式對戰機台也是該社在電子遊戲領域申請的第一個特許專利,據說最初的構想
也是由山內溥本人所提案,山內認為如果兩個玩家在相互看不見的情況下進行遊
戲一定會非常有趣,於是技術人員採用了將街機機台背靠背連接的方式。1973
年,山內溥對任天堂的開發體制進行了大刀闊斧的改革,將所有成員整體劃分為
三個開發部,由橫井軍平等三傑分別負責,這種體制具有相當積極的促進競爭效
果,三大部門無不為盡可能爭取預算而全力以赴。當然,這種開發體制後來所造
成的派閥林立狀況,卻是山內溥所始料未及的。在當今的遊戲產業,各大廠商都
把硬體和軟體的開發部門嚴格劃分開來各司其職,而當時的部門的職能構成卻比
較混亂,世嘉的某元老曾經在訪談中聲稱他剛入社時曾有上午焊電路板而下午編
寫程式的經歷,任天堂當時的情況也大致如此。

  參入街機業並沒有給任天堂帶來多少利益,以該社當時的財力和技術力根本
無法跟TAITO或NAMCO等先行者抗衡,真正使之風生水起的還是橫井軍平開發的可
擕式掌上遊戲機GAME&WATCH。橫井軍平在某次搭乘新幹線前往東京公幹途中偶

看見鄰座一位元男青年正用電子計算器玩內藏的簡單圖形遊戲,他想如果能開發
出電子計算器大小的超低價遊戲機一定會在市場大受歡迎。橫井軍平提案的構想
立即遭到了頂頭上司今西弘史等人的否決,但他並沒有就此放棄,通過造訪過去
就職的夏普公司獲悉該社已經將一種低成本民用液晶實現了量產化,斷定在價格
面有了成功的保障,為此越級向社長山內溥進行了彙報,山內因此立即召開了可
行性研討會議。會議上幾乎所有人都持堅決否定態度,因為當時任天堂剛剛還清
積欠各大銀行的多年債務,許多高層對數年前搖搖欲墜的危局依然心有餘悸,他
們認為貿然投入重金開闢新生產線是非常冒險的舉動。山內溥一言不發地聆聽著
屬下們激烈地辯論,良久才用銳利的目光止住了喧嘩,他詢問橫井:“你估計能
賣出多少?”橫井囁嚅著說出了一個他自己也認為沒有十分把握的數字:“200
萬台!”於是山內溥力排眾議許可了這個微型攜帶遊戲機的開發計畫,他對該產
品的指示意見是:“要有三種以上的遊戲供消費者自由選擇,而遊戲必須是不看
說明書也能輕鬆娛樂的那種。”橫井軍平於1996年8月離開任天堂後不久曾經在
接受記者採訪時感慨萬千地回顧這段往事:“當時在任天堂社內,我處於完全孤
立無援的境地,最終全力支持的惟有社長本人……”橫井軍平是一個為了實現自
身的理想毫不顧及其他的熱血漢,直言抗辯和越級上報的舉動時有表現,這樣的
性格在尊卑上下等級森嚴的日本社會中完全格格不入,為他以後的悲劇命運種下
了禍根。

  1980年,任天堂與夏普共同開發的世界最早最袖珍的掌上液晶電子遊戲機問
世,該主機採用單色液晶顯示簡單的圖像,而複雜的背景畫面則以粘貼塑膠薄膜
來代替,橫井軍平把它命名為“GAME& WATCH”,意即可以玩遊戲同時也可以當
手錶,這個單價5800日元的小玩意兒立即吸引了大批的青年消費者,僅半年時間
就輕鬆突破了橫井原定的銷售目標,山內溥分析了形勢後指示將該產品系列化並
追加研發投入,三年裏GAME&WATCH在全球範圍內總共銷售了3200萬個,任天堂不
但從此徹底擺脫了債務糾纏還積蓄了40億日元的流動現金,這些收益就成了任天
堂不久後在遊戲領域大展拳腳的有力資本。任天堂的成功同樣也遭遇到了其他廠
商的紅眼, BANDAI等日本以及中國臺灣地區的廠商相繼推出類似的摹仿產品,
造成了GAME&WATCH在熱銷三年後迅速降溫。所有的克隆產品中最具有威脅性的應
該算是世嘉公司推出的“GAME AND GO”,該主機對應遊戲的耐玩度有著和任天
堂產品同等的品質,在市場上對GAME&WATCH造成了極大衝擊。世嘉還為GAME
AND GO研發了一種特製的可充電電池,因此在歐美地區更受到消費者青睞。不
過,後來發現該電池在充電時會對外釋放有毒致癌物質,美國衛生局遂嚴令禁止
其銷售。 NOA(美國任天堂)於1982年在全美播放了一套名為“SEGA gives
you cancer”(世嘉給你帶來癌症)的廣告,導致GAME AND GO完全退出了市
場,世嘉因此陷入了嚴重財務危機,社長中山隼雄不得不把控股權拱手讓給財大
氣粗的CSK集團總裁大川功,而兩家遊戲業界的老鋪從此結下了纏綿十數年的宿
怨。GAME&WATCH早期的所有遊戲都由橫井軍平指揮下的第一開發部成員獨力開
發,這些遊戲的構圖和操作都非常簡單,比如著名的《救火隊》只有傳和接兩個
簡單動作,通過控制圖形移動的節奏和位置來達到中毒性的遊戲熱中度,這種設
計思想以後影響了宮本茂為代表的任天堂遊戲風格繁衍發展。我們不能不提及橫
井軍平的偉大成就,當時主流的電子遊戲機大都採用了元祖電腦式樣的搖杆控制
鍵,橫井則設計了十字方向鍵,這個設計在當時屬於劃時代的傑作,使得家用遊
戲的操作性有了本質的飛躍。

  任天堂在商業上的巨大成就有一半絕對應該歸功於荒川實,出身于武士名門
的荒川實畢業於美國著名的麻省理工學院,此後進入丸紅商社負責海外業務,在
一次歸國休假參加舞會時偶然結識了山內溥的長女洋子,兩家遂結為秦晉之好,
婚後不久荒川即受命前往北美重整丸紅的房地產事業,洋子也隨同一起到了加拿
大。山內溥一直希望任天堂能夠在全世界最大的消費市場北美地區拓展事業,經
過考察後確認荒川實確實是一個能夠獨當一面的難得幹才,他親自趕到北美遊說
荒川實負責任天堂的北美業務,對遊戲一竅不通的荒川經過深思熟慮後毅然決定
放棄知名大企業地區主管的高位,嘗試赤手空拳打開一片新天地。山內溥對荒川
實也賦予了極大的許可權,可以隨時自由支配最大1000萬美元額度的資金,這對
於當時的任天堂幾乎可以算是天文數字。1980年,荒川實首先在美國最繁華的都
市紐約建立辦事處,通過奔走交際逐漸結識了大律師霍華德.林肯和行銷天才皮
特.曼恩等人,NOA (Nintendo Of America)由零開始,很快就踏上了正軌。當
時任天堂在北美的業務主要就是販賣街機基板,街機基板通過海路運輸需要輾轉
數月,時令產品也經常會淪為無人問津的過時貨。荒川實發現原先主流的街機遊
戲《雷達站》已經逐漸滯銷,便緊急要求日本本社立即開發替代新產品。山內溥
將開發新街機遊戲的任務交給了第一開發部,由於當時新產品GAME&WATCH銷售正
如火如荼,根本抽不出人手主持開發全新的街機遊戲,橫井軍平便向山內推薦了宮
本茂。27歲的宮本茂第一次獨力負責遊戲的設計工作,他以橫井軍平製作的
GAME&WATCH遊戲《大力水手》作為參照物,原先構想是大力水手博派不斷閃避對
手投擲的傷害物品達到階梯最上層拯救出情人,在橫井點撥下又增加了跳躍移動
的設計。在開發進入尾聲階段突然傳來了《大力水手》版權談判失敗的不利消
息,宮本茂立即把主角改成了一個穿工裝褲長著大圓鼻子的形象,由於技術限制
無法表現嘴巴和頭髮,後來又加上了一撇滑稽的大鬍子和紅帽子。宮本茂當時為
這個人物取名 “Mr. Videogame”,由於敵方首腦被改為大猩猩,所以該遊戲最終
定名為《大金剛》(《Donkey Kong》)(《Donkey Kong》英語直譯為《驢子
剛》,其含義類似中文的強驢子)。已經被大多數人遺忘的事實是,《大金剛》
是一款外包遊戲,負責舊型號基板改造和主程序設計的是池上通信電機會社,宮
本茂則具體擔任著協調和知道工作,以後兩社還曾經為《大金剛》的利益分配發
生過訴訟糾紛。

  首批2000塊基板運到任天堂美國新的總部所在地西雅圖時,包括社長荒川實
在內的所有員工都聚集在租賃的倉庫裏徹夜忙碌著搬運、安裝,矮胖的西班牙裔
房東馬里奧突然現身拉住荒川催討房租,嘶啞刺耳的破嗓門在寬敞的倉庫裏回
蕩……惡作劇的任天堂員工決定把《大金剛》的主角改名為“馬里奧”。《大金
剛》近乎童話的故事情節使得該遊戲在當時充斥市場的血腥殺戮遊戲中獨放異
彩,2000台街機很快就銷售一空。為了避免輾轉運輸錯失商機,荒川實大膽向本
社發出了5000台的巨額定單。當時日本本土《大金剛》已逐漸開始滯銷,山內溥
對如此大規模的海外訂貨非常吃驚,但是他最終還是相信了女婿的判斷力。
5000台《大金剛》再次到貨後果然又立即搶購一空,最終這個街機遊戲在北美銷
售了6萬多台。僅僅兩年,NOA就取得了1億2千萬美圓的銷售成績(約 400億日
圓),為任天堂的整體戰略打下了扎實的基礎。

  美國ATARI公司在1977年推出了ATARI CVS遊戲主機,進入80年代後迅速在歐
美範圍產生了轟動效應,至1982年大崩潰前夜累計銷售了1500萬台。這台主機採
用插替式卡帶設計思路,可通過更換卡帶使娛樂產生延續性,在設計理念上比任
天堂原有的一體式遊戲機有了本質的飛躍。山內溥起初對ATARI CVS粗劣的聲像
表現力評價頗低,但是該主機取得的巨大商業成功使他很快改變了看法。1982年
時的日本TV遊戲市場共有多達16種以上同類型產品處於戰國爭雄的混亂格局,總
市場規模也沒有超過300萬台,山內溥決定全力進軍這個潛力巨大的市場,他對
上村雅之下達了指令:“開發出一款其他廠商至少一年內無法模仿的純粹家用遊
戲主機!”這個“模仿”蘊涵了兩個層面的意思;其一為技術,其二便是價格。

  設計一台超越前人的高性能主機雖然困難,但在上村雅之等人連續奮戰努力
和三菱電機的技術大力提攜下很快就迎刃而解,但山內溥預先構想的10000日元
價格底線卻是一個無法完成的任務,僅僅一個協助圖形處理的PPU單價就高達
2800日元。經過四處奔走後,山內溥親自出面與提供PPU的RICOH(理光)談判,
他當場向RICOH保證在兩年內售出300萬台遊戲主機,終於把PPU單價壓低到2000
日元以下。新主機被冠以Family Computer(FC)這個富於時代氣息的響亮名
字,但是在1983年5月召開的初心會組織新商品說明會上,廣大問屋代表都對主
機14800日元這個幾乎無利可圖的定價表示了嚴重質疑,山內溥自信地向他們表
示軟體銷售將會帶來更大的利益。

  1983年7月15日FC正式上市,全社上下對這個全新的產品充滿了期待,八百名
員工幾乎全部投入了發售前的緊張準備工作, 山內溥還特地把重臣今西弘史調任
專職負責FC的宣傳推廣工作。股市的熱情同樣令人歡欣鼓舞,自3月間新廠房落成
後任天堂的股價直線上升達到了6300日元每股的歷史最高點(三個月暴漲40
倍)。產品上市後就以其他對手無法匹敵的優異性能和低廉價格獲得了市場的追
捧,當然宮本茂率領的軟體發展團隊也起到了至關重要的作用,同時發賣有《大
金剛》、《大金剛JR》、《大力水手》等三款軟體,一個月後《馬里奧兄弟》、
《五目棋》、《麻雀》等繼續跟進,第一年任天堂就為消費者準備了9款完成度
極高的對應軟體,種類更覆蓋了全年齡層。首批47萬台主機僅兩個月就銷售一
空,市場的需求日益高漲,甚至很多人在沒有辦法弄到主機的情況下買了《馬里
奧兄弟》聊以慰籍。鑒於這樣的市場狀況,任天堂和初心會的問屋們都對即將到
來的一年一度耶誕節年末商戰寄予厚望,山內溥自信滿滿地對僚屬下達了年內主
機銷售突破百萬的指示。然而,任天堂的對外接待視窗突然陸續接到了數百個關
於FC主機故障的投訴電話,今西弘史立即將這個訊息轉達給了山內溥,山內趕緊
召見負責技術的橫井軍平、上村雅之兩人,橫井等連夜檢查主機後發現是一個極
為細微的BUG造成了遊戲中出現處理大量資料的場面時因通路堵塞經常會發生當
機現象,只要改變一下線路就能解決問題。在緊急對策會議上,絕大多數高層認
為年末商戰在即,如果緊急收回已經出貨的數十萬台損失必然會造成無法估量的
財務損失,只能採取無償更換的方法進行對策。山內溥反復思量以後,認為企業
的品牌信譽才是最重要的,他立即下令:“把所有的東西都弄回工廠,越快越
好!”FC與1983年耶誕節的銷售旺季失之交臂,直接損失超過15億日元,然而任
天堂卻成功避免了一次信譽損害的危機,在日本消費者心目中逐漸建立起良好形
象。同樣在1983年耶誕節的美國,風雲一時的ATARI CVS創造的十億美圓規模的
巨大市場突然崩潰,原因是ATARI放縱遊戲廠商競相製作極端劣質的遊戲產品,
最終引發了消費者的排斥心理(著名的ARTRI SHOCK)。山內溥對此感歎道:
“性能再優異的硬體設備如果沒有有趣的遊戲軟體協同那無疑形同廢鐵……對於
遊戲這個商品來說,由於不是生活必需品,一旦消費者覺得不好玩便會毫不猶豫地
放棄,所以我們應該隨時存在著危機感。”

  任天堂原本打算獨力開拓TV遊戲主機市場,然而當FC的消費用戶迅速突破
300萬以後,山內溥清醒認識到僅憑一己之力根本無法支撐起整個市場,於是在
1984年接納了著名的街機巨頭NAMCO和電腦遊戲大腕 HUDSON,從此逐漸開放門戶
與大批第三方軟體商分享利益。有鑒於ATARI失敗的慘痛教訓,任天堂又制訂了
苛刻的條例,限制廠商每年推出遊戲的數量,對品質進行嚴格的評估,現在看來
這種管理手段對控制軟體品質是相當有效的。1989年任天堂還專門設立了名為
“SUPER MARIO CLUB”的軟體品質審核組織,根據評估的高低來決定第三方軟體
受注生產的價格。任天堂突然開放門戶實際還有一個不為人所知的重要原因,在
FC開發計畫啟動後不久,一位原任天堂負責技術的高層突然跳槽世嘉,世嘉因此
獲悉了任天堂的秘密計畫,當即決定開發相仿產品進行對抗,由於世嘉洞察先機
的緣故,其第一款家用遊戲主機SG-1000居然與FC在同月上市,硬體性能也與之
不相上下,其主打軟體同樣為世嘉本社的街機移植遊戲。SG-1000發售初期的銷
售形勢幾乎與FC不相上下,但是任天堂及時向第三方軟體廠商打開門戶,立即憑
藉數量豐富的軟體群主導了市場,尤其NAMCO和世嘉在街機領域一直是死鬥不休
的夙敵,任天堂巧妙利用兩者的利益衝突獲得了NAMCO的全面支持。世嘉頑固秉
持著自我發展的路線,始終拒絕引入第三方廠商,最終SG-1000達到100萬台後便
止步不前。

  被稱為TV遊戲奠基之作的《超級馬里奧兄弟》(《SUPER MARIO BROS.》)
於9月13日堂堂發售,這是一款任天堂針對FC主機全力度身訂造的超大作遊戲,
開發週期為當時非常罕見的約一年(早期TV遊戲的開發週期一般都在半年以內,
而單純移植的作品則更短)。童年美好經歷的回憶喚起了製作人宮本茂無窮的靈
感,他精心營造了一個充滿神秘和幻想的童話世界,《超級馬里奧兄弟》
(《Super Mario Bors.》)的操作性達到了當時前所未有地高度,遊戲設定了
大量隱藏要素供玩家去探索發掘,水管暗道、隱秘部屋等獨特設想都和宮本茂童
年的生活緊密貫穿。收集金幣和蘑菇、金花等道具配置也使得遊戲進程自始至終
沒有冷場,諸如跳旗杆獎分等迷你遊戲更是大大激發了玩家的挑戰欲望。這個偉
大遊戲被讚譽為各種類型家用遊戲的原始範本,確立了角色、遊戲目的、流程分
佈、操作性、隱藏要素、BOSS、雜兵等以後通用至今的製作概念。凡是經歷過這
個遊戲的人都能感受到;這是一個真正屬於宮本茂的幻想世界,可以從中喚起久
違的童真稚趣。遊戲背景的細節設定上宮本茂把蘑菇王國尊貴的公主馬里奧的倒
楣女友命名為碧奇(宮本最喜歡的水果桃子PEACH),大反派庫巴是他嗜好的一
種小零食的名稱,食人花則是借鑒了幼時村口一條惡狗的名字……這些也一一凸
顯了宮本茂性格的天真可愛之處。《超級馬里奧兄弟》成為家用遊戲主機首部真
正意義上的超大作遊戲,其巨大的成功堪稱空前絕後,遊戲日本本土銷量總計
681萬份(包括後來DISK 版的63萬份),海外累計更是達到了3342萬份的天文數
字。《超級馬里奧兄弟》為TV遊戲文化的普及發展做出了巨大的貢獻,宮本茂也
因此當之無愧地站在了金字塔的頂峰。經過ATARI危機的浩劫後,有許多專業人
士曾經斷言美國的TV遊戲市場沒有二十年不能恢復元氣,1985年《超級馬里奧兄
弟》登場後迅速在北美掀起了狂熱風暴,NOA僅僅用了三年就把市場恢復到了
ATARI全盛時期的狀況,當年度僅FC軟體市場的銷售額就輕鬆突破了4億美元大
關,《超級馬里奧兄弟》對於這個世界最大電子娛樂市場的重建做出了不可磨滅
的貢獻。

  時至今日,任天堂的很多遊戲都給人留下低年齡向的深刻印象,但是在早中
期卻絕非如此,當時任天堂品牌所面向的受眾面更為廣泛,這和開發體制的變遷
有著非常緊密關係。FC時期任天堂主要的軟體發展團隊分別是橫井軍平領軍的第
一開發部和宮本茂統率的由第一開發部劃分重組的情報開發部(Entertainment
Analysis & Development Division of Nintendo Co., Ltd.該機構日本略稱情
開、歐美簡稱EAD),如果仔細分析一下兩部門出品的軟體種類,不難看出其中
明顯的市場定位差異。第一開發部的代表作為阪本賀勇主持開發的《銀河戰
士》、《光之神話-哈魯迪納》和《勇闖迷魂陣》等,這幾款遊戲針對的用戶年
齡層顯然較高,《銀河戰士》的主角薩姆斯被設定為美貌女郎。 1987年,第一
開發部還代理發行了由SQUARE開發的FC-DISK SYSTEM版《中山美穗的心跳高
校》,這部遊戲也是任天堂歷史上唯一一款成人級別遊戲。由於宮本茂本人喜好
製作童話風格的遊戲,因此情報開發部出品的遊戲無論《馬里奧》還是《塞爾達
傳說》都帶有比較強烈的低年齡化傾向,隨著宮本茂的知名度迅速遍及全球各
地,情開的遊戲風格逐漸成為任天堂的主流格調。 INTELLIGENT SYSTEMS也是任
天堂歷史中不可或缺的重要名字,我們完全可以把這個任天堂最重要的第二方開
發商視為影之第一開發部,1986年初,部分第一開發部的開發人員脫離任天堂自
立門戶,在橫井軍平的斡旋下任天堂立即出資收購了IS社,這個異常舉動完全違
背了任天堂“來者不拒、去者不追”的一貫行事法則,我們有理由相信IS社的成
立完全在事先得到了某種承諾,或許正是橫井本人為擺脫某些來自社內的牽絆而
採取的暗渡陳倉之計,山內溥為了避免社內矛盾激化也對此進行了默許。IS社在
FC時代先後推出了《立體大作戰》(《Famicom Wars》)和《火焰之紋章》
(《Fire Emblem》)兩款不朽名作系列,其年齡層定位也比較高。IS社的
Battle Clash 小組還曾經協助第二開發部開發了SFC專用的光線槍Super
Scope,這個周邊設備在歐美獲得了空前人氣。

  FC在1986年達到了絕頂期,但是隨之而來又開始暴露出許多棘手的問題,家
用電腦開始普及化造成了卡帶所需的半導體不斷飆升,而卡帶ROM本身又存在著
容量小和製造困難等致命缺陷,隨之引起的中古買賣也嚴重影響到了遊戲產業的
發展。任天堂對如此種種的危局並非毫無所見,山內溥為此和高層人士多次開會
探討對策,最終決定採用一種全新的媒體取代卡帶。當時日立等會社已經成功開
發出了資料讀取速度每秒3000轉的通用規格大容量磁碟媒體,但是任天堂卻試圖
以獨自規格繼續掌控遊戲產業的主導權,結果上村雅之所轄的第二開發部與一家
關西小型會社共同研發了獨自的磁碟格式,該磁碟的最大容量為2Mb,資料讀取
速度僅有每秒330KB。任天堂於1986年2月21日正式發售了FC-DISK SYSTEM,山內
溥對該周邊系統寄予了極大希望,他期待300-500日元的遊戲轉錄費用能夠徹底
解決TV遊戲產業所有的積弊,使得事業進一步大大拓展,為此宮本茂的情報開發
部特意精心製作了一款名留青史的首發遊戲。《塞爾達傳說》(《The Legend
of Zelda》)遊戲掀起了轟動性的效應,一度曾經造成了空白磁碟出現暫時缺貨
現象,一些無德商家借機囤積居奇,甚至還出現了同時搭售《足球》等五款滯銷
遊戲的情況,但是依然有許多人為之四處奔走尋購。《塞爾達傳說》對於FC-
DISK SYSTEM的普及作出了極大推動作用,第一年裏該系統的銷量輕鬆突破了200
萬台,而《塞爾達傳說》的累計銷量為169萬份(該資料含1992年2月 19日發售
的卡帶版)。然而參入FC的大多為諸如SQUARE等一些當時名不見經傳的中小會
社,KONAMI等大廠商則多數發表一些二線作品敷衍觀望。 1986年6月3日,6月3
日,DISK版的《超級馬里奧兄弟2》引起了全國範圍的硬體缺貨現象,DS系統因
此輕鬆突破了百萬台大關。《超級馬里奧兄弟 2》雖然取得了265萬份的累計銷
量,但與任天堂的預期目標相距甚遠,極大挫傷了該社繼續將主力品牌投放該系
統的信心。小賣店的消極態度也是FC- DISK SYSTEM終告失敗的主要原因之一,
當時銷售一款卡帶遊戲可以獲得至少1000日元的純利潤,DISK軟體的拷貝收入則
低了許多,而且操作難度也更加複雜,任天堂曾經打算在全日本設置1萬台以上
的專用拷錄設備,最終實際僅達到約4000台前後。經過一段時間後,FC-DISK
SYSTEM的物理缺陷也逐漸顯現無疑,資料讀取速度緩慢和磁碟容易損壞等令消費
者望而卻步。紅火一時的FC-DISK SYSTEM到1987年下半年便頹勢盡顯,而此時半
導體技術也突破瓶頸達到了1MB以上的大容量,該系統已經毫無存在意義。1988
年10月23日,任天堂以卡帶媒體發售了《超級馬里奧兄弟3》,這無形宣告了DS
系統已經完全被放棄。

  FC-DISK SYSTE也是任天堂與早期主要戰略盟友NAMCO和HUDSON決裂的導火
索。任天堂在FC-DISK SYSTEM的合約中設置了一項非常霸道的條款,該社有權利
與第三方廠商共用在DS系統上原創作品的知識產權,NAMCO等對此表示了嚴重不
滿。事實上當時NAMCO在日本遊戲業可謂氣焰熏天,其最鼎盛時達到了天下江山
四分有其一的規模,連續10多年名列日本大學生最希望就職的遊戲會社榜首,社
長中村雅哉經常在公眾場合毫無顧忌地對任天堂的行業政策進行褒貶,山內溥對
此一直隱忍不發,直到1987年NAMCO和HUDSON聯手協助NEC推出PC-E主機對抗FC,
矛盾才終於表面化。1989年,與NAMCO和HUDSON兩社簽訂的5年合約到期之日,任
天堂並沒有依慣例約請兩會社高層前來續約,相反只郵寄了一份聲明給對方,聲
明中表示:至即日起為公平起見,將取消NAMCO等廠商原先享有的特權轉而與所
有第三方同樣待遇。中村雅哉對此非常震怒,一度決意與任天堂對簿公堂,但最
終不得不收回起訴狀全盤接受了新合同條款。失去了優遇條件的NAMCO此後再無
力量與有大財團支撐的世嘉在街機市場爭雄,逐漸開始走下坡路,直到數年後才
有機會報一箭之仇。

  1987年以後,NEC和世嘉先後大舉進軍TV遊戲領域,對任天堂造成了嚴重的
威脅,山內溥對產品過於單一化非常憂慮,開發第二經濟支柱已經迫在眉睫。橫
井軍平一直對開發便攜型遊戲主機念念不忘,他指揮第一開發部開發了一款可任
意更換遊戲卡帶的攜帶主機,當山內溥首次看到採用TN液晶顯示幕幕的初號機
時,對昏暗模糊且殘影嚴重的畫面非常不滿,當即斷言:“這樣的東西必然失
敗!”,後來橫井軍平改用了夏普新開發的STN液晶,品質終於達到了期望的標
準,橫井在主機最終設計完成時還革命性的加入了通信對戰功能,這個功能以後
成為了任天堂攜帶系列主機的最大賣點,山內溥的好友、知名作家系井重裏為這
款主機命名為“GAMEBOY”。GAMEBOY發表以後,當時任天堂的主要競爭對手
NEC、 ATARI和世嘉等三社也接踵發表了採用最新彩色液晶技術的便攜遊戲主
機,任天堂社內很多人都擔心一目了然的性能差距將使得GAMEBOY徹底失敗,橫
井軍平在反復研究後斷言尚未完全技術成熟的彩色液晶必然導致電池工作時間非
常短,而且昂貴的價格也難以被普通消費者接受。山內溥非常贊同橫井的看法,
他指出:“攜帶主機的優勢就是‘便攜’,無論在汽車裏還是飛機上,甚至登山
和海水浴的時候都能夠無所不在的娛樂。”宮本茂顯然對參入GAMEBOY並不熱
心,最初時期完全依靠第一開發部孤軍奮戰,為了確保成功,橫井軍平向山內溥
提出使用馬里奧製作首發遊戲。《超級馬里奧大陸》(《SUPER MARIO LAND》)
是開發一部專門為GB度身訂造的全新系列,在操作上根據硬體的性能和按鍵配置
進行了合理簡化,使得玩家能夠在行進中實現快適的娛樂。本作同時也繼承了過
去馬里奧系列許多膾炙人口的經典構想,鉛管秘道和能量蘑菇等依舊大放光彩。
該遊戲共分為表裏兩層世界。完成表世界後可以進入版面基本相同的裏世界,但
遊戲的難度卻成倍提升。《超級馬里奧大陸》的世界觀營造刻意追求與以往系列
作品的差別化,名為撒拉撒的美麗大陸上共有四個和平相處的王國,宇宙怪人的
出現使得大陸被籠罩上了恐怖的黑雲,為了拯救被劫走的戴西公主並解除宇宙催
眠的魔咒,馬里奧兄弟開始了新的冒險旅程。在本作中馬里奧上天入海不再借助
變身葉子和青蛙服等土把式,而是駕駛著現代化的潛艇和飛機與敵人周旋。雖然
轉換了硬體平臺,馬里奧的號召力依然遍及四方,《超級馬里奧大陸》在日本本
土取得了415萬份的驚人銷量,在海外更是達到了1400萬份以上的天文數字,為
GAMEBOY以後牢固的江山打下了相當扎實的基礎。荒川實對GB的成功同樣也做出
了巨大貢獻,當GB在北美正式上市銷售不久,一款由蘇聯莫斯科國家科研所的技
術員阿曆克西斯.帕契諾夫所開發的自娛小遊戲《俄羅斯方塊》(《TETRIS》)
流傳到西方後立即席捲起流行風潮,商業嗅覺敏銳的荒川實認為這款遊戲簡直是
為GB所度身定造的至寶,經過他和霍華德.林肯周密調查後獲悉原先世嘉和
TENGEN(TENGEN為NAMCO在北美的子會社,後併入TECMO)等與代理商簽定的合同
存在極大破綻,兩人便星夜趕往蘇聯莫斯科,最終以上千萬美元的天文數字從國
家科研所手中取得了家用和攜帶平臺的獨佔發行權,最終GB平臺的《俄羅斯方
塊》取得了3024萬份的累計銷量,確保了主機的順利普及,世嘉則不得不已經生
產完畢的MD版《俄羅斯方塊》全數銷毀。山內溥曾經對荒川實的大膽冒險舉動非
常震怒,但最終在現實面前也無話可說。

  日本國內最積極支持橫井軍平推廣GAMEBOY的第三方軟體商是SQUARE,
SQUARE因經營不善一度瀕臨破產危機,正是由於橫井的眷顧才有機會為任天堂代
開發《中山美穗的心跳高校》而得到了喘息機會,以後憑藉著《FFI》逐漸走出
了困境。GAMEBOY發表後,出於投桃報李的考慮,SQUARE立即宣佈將原定FC-
DISK SYSTE的《SAGA-魔界塔士》和《FF外傳-聖劍傳說》轉移平臺發售,由河津
秋敏領銜的《SAGA-魔界塔士》是攜帶遊戲平臺首款RPG遊戲,取得了百萬以上的
驚人銷量,該社自此逐漸在日本業界嶄露頭角。SQUARE在以後相當長時間得到任
天堂的破格優遇,除了自身的出色成績以外,與橫井軍平的大力提攜也密不可
分。

  1986年4月15日,一位不速之客來到了京都高松町任天堂本社,TV遊戲產業
的歷史由此翻過了新的一頁。索尼情報處理研究所的幹部久多良木健是當時索尼
集團內部極少數對數碼技術的未來發展趨勢具有準確洞察力的優秀人物,他一直
夢想把索尼的3DCG技術研究成果投入實際應用,然而並沒有人贊同他的看法,久
多良木健決定向TV遊戲產業霸主任天堂大力推銷其理念。經過一段時間的接觸以
後,久多良木健忽然發現任天堂的技術人員似乎比自己的大多數同僚們更瞭解數
碼技術的重要價值。

  NEC和世嘉全面參入TV遊戲產業後確實給任天堂帶來了激烈競爭,尤其世嘉
的 16位元主機MD在歐美地區發售後取得了極大成功,一時間幾乎有將任天堂完
全逐出市場的趨勢,加緊開發後續主機已經成為了任天堂當務之急的課題,上村
雅之的第二開發部在經歷了FC-DISK SYSTEM的慘痛失敗後,再度受命開發FC的後
續主機SUPER FAMICOM(SFC)。在久多良木健的極力推薦下,任天堂最終決定採
用索尼最新研發成功的PCM音源IC作為SFC的內藏聲音處理晶片,首批定單的數量
就高達400萬枚,兩社由此建立了歷史上關係最融洽的蜜月期。進入1988年以
後,NEC和世嘉先後推出採用大容量CD-ROM媒體的遊戲主機,出於戰略牽制的考
慮,任天堂也於該年9月舉行記者招待會,宣佈與索尼公司共同開發SFC用CD主
機。索尼也于次月成立了VIDEO DISK事業本部,久多良木健擔任PS事業室室長。
CD主機的開發代號為“PLAYSTATION-X”(簡稱PS-X),PLAYSTATION預示著該主
機擁有等同於工作站的高性能,X則代表著無限的未來。久多良木健幾乎每週都
造訪任天堂本社探討合作事宜,與上村雅之等人也建立良好的私交,SFC用 CD機
和SFC本體幾乎同時進行中,情報開發部甚至已經試作了3款CD-ROM遊戲,所有的
一切似乎正都朝著久多良木健的目標順調進展。兩社在1990年 1月1日正式締結
了合作契約,索尼社長大賀典雄和任天堂社長山內溥兩方最高企業代表均出席了
握手儀式,在發表會中索尼特意演示了一段侏羅紀時代恐龍生態的 DEMO影像,高
素質的CG表現效果令到場記者和業內人士讚歎不已。久多良木健在1989年11月提
交的業務報告書中自信地表示: “PLAYSTATION的市場定位—將來的家庭用數碼
娛樂終端,通過與任天堂的共同提攜,以實現完全統一家用電腦規格的目的。最
終的戰略構想是有效結合索尼的AV技術進行全方位的展開……”

  任天堂與索尼最終破局。任天堂事後的官方說辭是因為CD-ROM的資料讀取速
度過於緩慢,情報開發部試作的遊戲軟體顯示扼長的讀盤時間將極大損害遊戲
性,這對於以ACT遊戲為看板的任天堂簡直是噩夢,橫井軍平和宮本茂等保持了
完全一致的觀點,然而這個問題絕非合作失敗的癥結所在。1991年初,任天堂和
索尼的相關合同送達美國。大律師出身的美國任天堂總裁霍華德.林肯在仔細研
究條文後對荒川實指出這是索尼一個深謀遠慮的商業陰謀,這份契約保持了日本
商業合同一慣的模棱兩可,索尼未來很有可能借此成功進軍TV遊戲產業。荒川實
立即飛回京都向山內溥闡述了反對意見,這個建議與山內溥一直以來隱藏在心中
的憂慮不謀而合,新春聯合發表會上索尼展示的技術力令他非常震驚,非常擔心
未來的合作完全失去主動權。正當任天堂舉棋不定之時,菲利浦的適時出場讓事
件發生了戲劇性變化,菲利浦和索尼是CD-ROM規格的共同制訂者,菲利浦深知索
尼借力任天堂以後勢必完全主導局面,便有意從中破壞這場“美滿姻緣”,菲利
浦和任天堂出於共同利害關係的考慮,很快就走到了同一條戰壕內。6月1日,索
尼在美國芝加哥市舉辦CES 消費電子展中正式發表了對應發表了SFC擴充CD-ROM
主機PLAY STATION。但是翌日,任天堂又與菲利浦舉行了記者招待會宣佈共同開
發SFC搭載用CD-I規格主機,此舉頓時在業界引起軒然大波。索尼被突如其來的
變故搞得陣腳大亂,廣報宣傳本部長福永憲一立即前往任天堂進行質詢,任天堂
方對此的回答是:“與菲利浦合作開發的CD-主機與PLAY STATION是同一延長線
的商品,並沒有與索尼的原合同產生任何抵觸。”此後索尼與任天堂之間的協商
斷斷續續進行了將近一年,後來的商業間諜獲悉任天堂和菲利浦實際並沒有展開
任何共同研發行動,才醒悟到這不過是任天堂的拖延之計,合作遂於1992年5月
正式宣告破裂,在久多良木健的再三苦諫下,索尼集團決定自行研發家用主機。
索尼集團曾經打算單方面撕毀向任天堂提供SFC音源IC作為報復,該社負責法律
事務的德中暉久認為此舉引發的法律訴訟並無必勝把握,而由此造成的巨大經濟
損失也並非元氣未複的索尼可以承受的。在任天堂社內,上村雅之的第二開發部
成了整個事件的犧牲品,上村等因為支援採用CD- ROM規格而遭到嚴厲申斥,從
此第二開發部的地位迅速開始滑落,硬體三傑之一的上村幾乎從公眾場合完全消
失。

  1990年11月21 日,全世界各大媒體競相報導了任天堂全新的16位元元主機
SFC日本本土首發的盛況,由於任天堂刻意控制了產品的出貨數量,因此絕大多
數遲到的顧客當天只能失望的空手而歸,當周的主機實際銷量約36萬台,而首發
的主打遊戲《超級馬里奧世界》(《SUPER MARIO WORLD》)也賣出了同樣的數
字,次年3月末任天堂公式發表了《超級馬里奧世界》實際銷售突破百萬大關的
消息,所有的一切只能用氣勢如虹來形容。為了推廣《超級馬里奧世界》這款遊
戲,任天堂聘請了系井重裏事務所擔任廣告設計,並重金約請了著名影星田中律
子出演廣告CM,田中馬里奧的形象通過24小時不間斷地滾動播放深入人心。。
《超級馬里奧世界》的日本本土最終出貨量突破了355萬份,成功的完成了新主
機起爆劑的艱巨使命,使得任天堂的王權得以順利過渡到16位元時代。在海外市
場《超級馬里奧世界》同樣起到了力挽狂瀾的巨大作用,1991年一年間世嘉MD由
青年製作人中裕司企畫開發的橫版ACT遊戲《索尼克》(《SONIC THE
HEDGEHOG》)在北美取得了300萬份以上的空前銷量,藍色的刺蝟鼠形象在美國
青少年玩家的心目中一度完全壓倒了大鬍子工裝褲的義大利佬,任天堂也在同年
推出了全新的主機和全新的馬里奧。被同僚視為“從不退縮的商業天才”的NOA
社長荒川實大手筆地投入了數千萬美圓的廣告預算,任天堂的廣告合作夥伴西門
子公司也針對新一代玩家的消費口味對產品進行非常成功的重新包裝,以“歸來
的馬里奧”為宣傳口號的醒目廣告多方位轟炸著北美消費者的感官神經,數百輛
設置著SFC主機和遊戲的大卡車在各大都市巡迴展出供玩家親身體驗。神話終於
再度重演,《超級馬里奧世界》使得SFC主機在北美地區迅速追越了先行發售兩
年多時間的MD而一路高歌猛進,這部作品的海外累計銷量突破了1500萬份。任天
堂曾經計畫讓SFC完全向下相容FC,由於當時世嘉在海外市場採取不計血本的方
式爭奪市場份額,NOA社長荒川實認為向下相容造成的額外成本會導致硬體價格
定位不利,在降價傾銷時迴旋餘地不足,最終階段才重新修改硬體規格。 1991
年4月,任天堂在千葉幕張舉辦了大規模新作展示的初心會,會場上首次公佈了
SFC平臺的《塞爾達傳說-眾神之遺產》和《FFIV》的高完成度開發畫面,突如其
來的震撼報導使得會場頓時沸騰。《塞爾達傳說-眾神之遺產》於SFC誕生一周年
紀念日發售,令得任天堂陣營在該年的聖誕商戰再次占盡風光,日本權威遊戲雜
誌《FAMICOM通信》給這部遊戲打出了39分的驚人高分,這是該媒體對當時日本
遊戲最高的評價,記錄直到七年後才被同系列的正統續篇所打破,《塞爾達傳
說-眾神之遺產》同時也成為了SFC 主機上歷代綜合評價最高的一款遊戲。宮本
茂和情報開發部通過努力順利完成為SFC開山辟路的艱巨重任,進一步確立社內
最強軟體發展團隊的地位。

  相比起前輩橫井軍平,宮本茂於SFC前中期在任天堂社內地位的重要性顯然
還要略遜一籌,GAMEBOY事業的利潤在90年代初期已經佔據整體的40%,山內溥對
橫井已經完全到了言必聽計必從的信賴程度,橫井軍平當時全權總攬任天堂軟硬
體開發事宜,對第三方廠商也遍施恩惠,因此達到其事業生涯的頂峰時期。雖然
橫井軍平在第一開發部素有仁厚長者之讚譽,但對其深受寵遇妒恨者卻也不乏其
人,然斯時此公正當炙手可熱,其對立者也莫可奈何。由於橫井軍平執掌大局的
緣故,第一開發部和INTELLIGENT SYSTEMS在SFC時代也大放異彩,達到了事業的
黃金期。1992年8月27日發售《超級馬里奧賽車》(《SUPER MARIO CART》)絕
對堪稱一部里程碑式的不朽傑作,由INTELLIGENT SYSTEMS創意開發的該作為馬
里奧系列開拓了一片新的廣闊天地,時至今日該系列的市場號召力甚至已經大大
淩駕于馬里奧正統系列。進入16位元主機時代後,IS社作為任天堂的第二方軟體
商之一率先獲得了SFC主機的開發工具包,開發者計畫製作一款畫面上下兩分割
的對戰型賽車遊戲,偶然機會有人提案如果將馬里奧系列的角色融入其中必定能
大大提升市場價值和遊戲樂趣,負責審核的宮本茂認為這是一個非常具有潛力的
提案,遂親自擔任了《超級馬里奧賽車》的品質監督。為了體現夢幻般的氛圍,
遊戲原本設計的真實賽車被改成了充滿童趣的卡丁車,三級難度共24個賽道提供
了玩家足夠的選擇餘地。《超級馬里奧賽車》的可選角色共有8位,每個角色都
具有各自的特點,比如碧奇和耀奇的加速度比較快,庫巴王和大金剛的穩定性
強,而馬里奧和路易則實力相當平均。在遊戲中還特別強調了角色的個性演出,
角色在使用陷害道具時的誇張表情在當時尤其令人叫絕。遊戲中的道具設計是非
常成功的閃光點,玩家通過獲得沿途的金幣以獲得加速效果,連續獲得10枚金幣
便可以達到最高速度。此外香蕉皮和鐳射光等道具可以用來阻礙對手前進,真正
起到一發逆轉的作用。《超級馬里奧賽車》的視點設計也可圈可點,無論大場景
下的俯視視點還是對戰時的追尾視點等都完美表現出了真實的臨場感。為了完美
體現賽車遊戲所追求的速度感,該遊戲還特意搭載了一枚DSP處理晶片,因此即
使處理相當複雜的畫面背景和同螢幕同時出現多部車輛時依然保持流暢度。《超
級馬里奧賽車》獲得《FAMICOM通信》等權威媒體異口同聲的高度評價,市場反
響也遠遠超出了任天堂的預想,不但遊戲一再脫銷,由於熱衷對戰的狂潮更令得
SFC的手柄長時間斷貨,這部作品在日本取得了累計出貨382萬份的銷量為SFC主
機無可爭議的本土銷量NO.1,在海外這部作品的號召力更是有過之而無不及。
1994年1月21日,IS社開發的《火焰紋章-紋章之謎》成為任天堂發行的第一款
24Mb超大容量遊戲,這部作品憑藉著近乎完美的品質獲得了《FAMICOM通信》
36分的高評價,浜村通信等狂熱分子為此通宵不眠,一些業界的愛好者甚至還
發起成立了所謂的FE教,劇本作者加賀昭三一夜間成為了社會名流。《火焰紋章
-紋章之謎》的累計出貨量突破了80萬份,為全系列銷量之冠。第一開發部和
IS社還聯手開發了同樣使用24Mb超大容量的ACT遊戲《超級銀河戰士》
(《Super Metroid》),至今為止仍有許多專業人士將該作評為2D時代橫版ACT
遊戲的頂峰之作,行雲流水般的流暢操作感甚至超過王牌軍團情報開發部,而畫
面和音響效果也極具震撼力,該作在日本和海外都順利突破百萬銷量大關。在GB
平臺,《超級馬里奧大陸》系列依然一路高歌猛進,第一開發部的出石武宏還因
為社長山內溥的一句戲言而創造了一個與馬里奧截然相反的全新遊戲角色,貪婪
而喜歡挖鼻孔的瓦裏奧曾經在《超級馬里奧大陸2-六之金幣》中首度登場亮相,
製作人員特意把他的形象與馬里奧形成鮮明對照,山內溥某次心血來潮地來到開
發場地試玩了遊戲,結果老眼昏花的他很快就GAME OVER,山內自我解嘲地歎
道:“如果主角能夠不死就好了!”在場的出石武宏對此深有感觸,他認為消費
者中有許多像山內社長那樣不善於動作遊戲的人,如果製作出一款主角為不死身
的遊戲,或許能夠因此獲得新的消費人群,於是瓦裏奧便躍居主角並逐漸確立了
不死身的獨特遊戲特徵。綜上所述,在橫井軍平主持大局的時代,任天堂敢於投
入重金開發大製作遊戲,《超級銀河戰士》等兩款大容量遊戲的開發費用都高達
上億日元。同時也積極嘗試和應用先端技術,比如《火焰紋章-紋章之謎》採用
了當時某種特殊的圖像處理技術,遊戲片頭的紋章LOGO會根據劇情推移發生微妙
變化,在當時曾傳為話題。

  SQUARE 的迅速崛起也是橫井軍平在任天堂社內春風得意的重要原因。橫井
一直是全力提攜SQUARE的慧眼伯樂,SQUARE社是最早獲得SFC開發工具包的第三
方軟體商之一,因此在進入16位元時代後逐漸取得了技術領先優勢,接連推出多
款百萬大作而在日本本土聲名鵲起,取代了KONAMI等老牌廠商成為足以左右業界
大勢的新銳力量。

  1994年,任天堂似乎走到了一個上升軌道的盡頭,在過去的連續10年裏,該
社每年都因為業績超出原定計劃而向股民發放額外紅利,但這個商業神話終於成
為了過去式。SFC與MD在海外市場形成兩敗俱傷地死鬥局面,曾經風光無限GB也
開始急速滑坡,年間發售軟體數量比上年度足足減少了一半,然而最令市場分析
家擔憂的還是強勁競爭對手的不斷湧入,除了先前的NEC和世嘉,家電產業巨頭
松下、索尼等也紛紛發表了明確地參入計畫。任天堂似乎依舊穩坐釣魚臺,同時
發表了家用平臺和攜帶平臺的後續主機計畫,山內溥在94年中間期的業績說明會
上充滿自信地說道:“如果某些家電廠商使用CD-ROM的32位機銷量能夠突破百萬
台,我將辭去社長職務,並頭下腳上的倒立走路!”其矛頭主攻方向直指松下
3DO和索尼 PLAYSTATION。任天堂在這一年裏大張旗鼓地同時發表了64位元家用
主機和32位元攜帶主機這兩款後續產品的開發計畫,在遊戲業界立即引起了地震
般的轟動效應,在許多人的想法中兩款主機同時發表的幕後必然隱藏著殺傷力極
大的連攜作戰目的,將是任天堂處心積慮醞釀多時的一次致命攻擊,但實際的真
相卻與外界的猜測相距甚遠。

  為了在硬體技術上完全壓倒索尼,任天堂決定從技術力更專業的歐美IT廠商
尋求合作,在荒川實建議和引薦下與美國著名的矽圖像公司(SGI)簽署了共同
開發次世代64位元元主機的協定,竹田玄洋的第三開發部首次擔負起開發主力商
品的重任。竹田玄洋本人性格比較孤僻,平素裏一直不苟言笑,相比起橫井軍平
和上村雅之兩人敦厚長者的行事做派,他在任天堂社內的口碑一直不算太高。第
三開發部在任天堂全面進軍遊戲產業以來一直無所建樹,但是竹田本人並未因此
失去山內溥的寵信,山內溥一直把第三開發部視為本社核心研發基地,以少數精
銳的體制不惜重金秘密研究產業相關的先端技術。竹田玄洋所部早在80年代中期
就開始接觸3D POLYGON圖形技術並頗有建樹,其研究成果被應用到SFC《星際火
狐》等遊戲,任天堂曾計畫在1994年推出一款名為《超空間VR格鬥》的全3D街機
遊戲,但是世嘉率先於1993年春推出了街機版初代《VR戰士》,最終任天堂因為
沒有必勝把握而將計畫擱淺。竹田玄洋在接手次世代主機後就提案實現徹底 3D
化,憑藉64位CPU的演算能力在立體空間的表現能力上完全打垮索尼PS等競爭對
手。山內溥本人對64位機寄託了前所未有地期望,他希望該主機能夠成為和FC同
樣改變時代的里程碑,為此投入數億美元的鉅資全力研發,山內溥不止一次在各
種場合自豪地對自己的屬下以及其他人表示:“64位機將徹底改變遊戲!”宮本
茂的情報開發部再次擔負起製作首發主打遊戲的重任,對於這個過去創造過無數
輝煌的團隊而言,他們所面對的是一個全新的創造空間,過去所有積累的經驗和
成功都已經毫無價值,觀念和知識都需要從頭開始汲取。任天堂最終決定依舊採
用MASK ROM作為64位元主機的軟體載體,以犧牲容量來換取資料處理速度,宮本
茂必須使用一種陳舊過時的載體來容納未來,其創作的艱辛程度可想而知。

  心直口快的橫井軍平在公開場合的一次發言引發了眾怒。橫井軍平在1995年
初接受《日本工業新聞》的專訪時坦率地表示:“任天堂過去一直的發展路線是
短、小、輕、薄,山內社長在70年代就曾經反復向我們強調這一點,然而近來任
天堂的發展方向卻開始出現偏差,我本人對強調64位元主機高性能的必要性感到
疑問……”從如今的角度來看待這番言論,橫井軍平確實具有先見之明,他認為
任天堂刻意與索尼等競爭對手追逐技術前衛性是非常不明智的舉動,過份追求硬
體高性能將導致開發成本直線上升,長此以往不利於遊戲產業健全發展,惟有獨
闢蹊徑才是自存的萬全之計。橫井軍平的爆彈言論立即在任天堂社內引起了軒然
大波,他無形中把荒川實、宮本茂和竹田玄洋等64主機計畫的積極鼓吹者推到了
自己的對立面,這些人過去在橫井軍平和社內一些保守勢力抗爭中至少還保持中
立立場,如今卻發生急劇變化,橫井在社內幾乎陷入了完全孤立的境地,竹田玄
洋則與他更發展到相對形同陌路。

  橫井軍平的第一開發部也正加緊開發32 位元攜帶主機VIRTUAL BOY,VR BOY
採用的成像技術是慶應大學某研究室於1993年推出的最新研究成果,其技術原理
是將雙眼中同時生的相同圖像疊合成用點線組成的立體影像空間,但限於當時的
技術力,這個研究成果還只能使用紅色液晶顯示單一色彩。橫井軍平獲悉這個研
究成果後非常興奮,他自信地認為該技術將為遊戲產業帶來前所未有的革命,立
即向本社提交了具體的開發計畫。任天堂元老們對標新立異的VR BOY感到非常震
驚,幾乎所有人都表示了強烈反對,但由於社長山內溥對橫井過去工作實績充滿
了信賴,這個開發案最終獲得通過。山內溥打算讓VR BOY取代已然日暮西山的GB
成為新的第二經濟支柱。他在1995年春的股東大會上自信地許諾:“VR BOY將在
發售第一財務年度裏出荷500萬台,為任天堂帶來800億日元的利潤,股民也會獲
得額外紅利!” VIRTUAL BOY於1994年末和1995年初分別在日本和美國的大型遊
戲展會中進行了展示,觀眾的回饋意見並不理想,在當時PS等32位元CD-ROM主機
紛紛以精美CG動畫作為賣點的時代背景下,單調的點線圖形自然無法吸引廣大消
費者的眼球。開發者還發現了一個足以致命的技術問題,原先VB計畫以頭罩式眼
鏡方式實現戶外娛樂的可能性,但是通過實際檢驗後發現頭部晃動會引起液晶偏
振現象,導致圖像嚴重紊亂錯位,橫井軍平不得不重新調整開發計畫。山內溥在
1995年5 月突然獨斷決定將VB於7月15日投放市場,促使山內作出這個錯誤判斷
主要有兩個客觀原因;其一是PS和SS這兩款32位元主機的市場銷售情況大大高於
預想,在5月中同時突破了百萬大關,這令得先前立下重誓的山內溥頗感顏面無
光,他急於祭出殺招將之扼殺於搖籃中。另外一個原因是7月15日正逢日本學校
放暑假之時,也是任天堂歷年的商品銷售旺季,山內認為選擇夏季商戰期間推出
VB可保萬全。雖然橫井軍平百般抗辯依然無法改變社長的決定,為了趕在預定目
標推出,第一開發部最終不得不把VB原先的頭罩眼鏡式設計改為三角支架平置桌
面的妥協設計,完全失去了攜帶的意義。在當時TV遊戲業的大環境下,VB的存在
合理性確實也值得質疑,大多數人的注意力都集中在SFC怒濤般的超大作群和新
鮮出爐的32位元主機,任天堂廣報部門的宣傳重點更是集中在呼之欲出的64位元
元家用主機,只有橫井軍平利用自身在業界的人脈關係四處奔走求援。VB的軟體
準備工作也並不充分,宮本茂以全力於64遊戲為理由拒絕讓情報開發部參與遊戲
開發,社內只有第一開發部的區區數十人為之晝夜忙碌。而第三方軟體商中真正
認同VR BOY理念的參與者並不多,連當時與任天堂嫌隙漸生的SQUARE也藉故推
委,主機預定發售日提前更造成不少重要軟體計畫大幅度延遲。

  7月15日,VIRTUAL BOY終於在全日本公開發售,首批出貨達到了70萬台,然
而幸運之神不再眷顧橫井軍平,該主機銷售兩周後僅消化了14萬台,小賣店為了
中間期決算不得不開始以最低三折的價格恐慌性拋售VB主機和對應遊戲,許多參
入廠商也紛紛宣佈取消開發計畫。一份來自競爭對手的污蔑性報導也對VB的銷售
完全停滯起到了重要作用,一個與索尼關係密切的所謂眼科權威專家在各大報刊
連篇累牘地發表研究文章,指出VIRTUAL BOY所使用的虛擬成像技術會嚴重損害
青少年視力,這個報導迅速在日本國內產生重大影響,還有什麼家長願意為自己
的子女選購嚴重損害視力的玩具呢?

  7月末,任天堂社長山內溥不得不連續在初心會緊急對策會和中間期股東說
明會上向合作夥伴和股民代表們鞠躬謝罪,這對於這個10多年來君臨天下的老人
來說簡直是平生僅有的羞辱,愧恨萬分的他對肇事者橫井軍平失去了一貫的寬容
和信賴。橫井軍平的失敗無疑是他所有的敵人期待多時的,任天堂社內幾乎異口
同聲對其大張撻伐,令其幾無立錐之地。山內溥將全權負責軟體發展事宜的許可
權完全移交給了宮本茂,而橫井軍平則被指派開發GAME BOY的改良型號以填補因
為VB失敗而形成的市場真空。原任天堂第一開發部成員、後來擔任COTO會社開發
部長的大下聰在橫井軍平逝世後曾向媒體描述過當時的處境:“橫井先生在任天
堂社內確實已經四面楚歌,雖然社長並沒有加以斥責,但失敗的愧恨卻是顯而易
見的。最終讓橫井決定離開的最主要原因,還是因為一位信賴的得意弟子兼部下
的背叛……”這個被橫井軍平目為得意弟子兼部下的人顯然暗指宮本茂,
VIRTUAL BOY事件以後,宮本茂取代橫井成為了社內第一實權者,這樣的結局確
實讓橫井萌生了去意。導致橫井軍平無法在任天堂立足的另一重大原因便是
SQUARE於 1996年初的突然反戈,橫井一直都充當著SQUARE庇護者的身份,該社
脫離任天堂陣營的罪責也全部被加諸橫井頭上。事實上過去橫井軍平大力提攜
SQUARE等第三方軟體廠商完全出於扶持遊戲產業健全發展的公心,未必存有樹立
朋黨的私念,他對SQUARE的行動顯然一無所知。

  1996年8月15日,橫井軍平辭職離開了曾經努力工作了30多年的 任天堂。消
息公開後,任天堂股票於次日因狂跌10%而不得不停牌,JP摩根的市場分析家在
評論這次股市大動盪時指出:“主要技術者的突然離職,令投資者對任天堂未來
的創造活力產生了嚴重質疑……”

  歷史上曾有過太多表裏不一的外交辭令,然而當年SQUARE和任天堂分道揚鑣
的真正原因確實如阪口博信在1996年2月29日的PS版 《FFVII》發表會上宣稱的
那樣:“雖然之前有過緊密的合作,遊戲製作理念的南轅北轍致使我們不得不與
任天堂訣別……”任天堂絕對不可能忽略當時 SQUARE在遊戲業界舉足輕重的影
響力,為籠絡人心破天荒第一次提供自社的金牌遊戲角色共同開發《超級馬里奧
RPG》,同時聯合出資成立N64專用軟體發行和銷售的流通會社,任天堂許諾未來
與SQUARE分享獨佔市場的巨大利益。但是1995財務年度數款對應SFC平臺超大作
的銷售不振讓SQUARE清醒認識到使用卡帶媒體存在的種種弊端,性能優越的索尼
PS平臺成為適合其未來發展的最終選擇,採用CD-ROM載體可以充分滿足播放CG
MOVIE的需求,SQUARE的遊戲開發者無須再為壓縮容量費勁心機。橫井軍平這個
伯樂在任天堂社內突然失勢,也使得兩社間最至關重要的溝通管道完全斷絕。

  第三方軟體發展商的離反並非始於SQUARE的倒戈,PS版《FFVII》的發表不
過是起到了催化劑的效果,除了對任天堂獨佔市場的霸道作風不滿以外,另一個
心照不宣的重要因素就是N64無法在1995年末如期發售,甚至有傳聞發售日會大
幅押後整整一年。N64的開發計畫確實遇到了重重困難,高性能 64位元CPU
R4000的製造價格非常昂貴,竹田玄洋領軍的第三開發部為了壓縮硬體成本絞盡
腦汁,但是直到1994年夏天依然沒有找到具備足夠資料傳輸能力的顯存。或許正
是機緣巧合,竹田玄洋偶然出席了在東京都舉辦的一次電腦硬體展覽會,一家名
為RAMBUS的北美小公司展示的獨特顯存技術引起了他的濃厚興趣, RAMBUS的
RDRAM顯存擁有著著超高速存取資料的特性,雖然當時還存在著製造工藝問題,
但4MB容量對於N64已經足夠。竹田玄洋還獨創性地將顯存設計成可以替換式樣,
一旦未來製造成本下降,可以通過增加顯存提升硬體處理能力。任天堂在N64對
應遊戲軟體製作上遇到的麻煩也絲毫不亞于硬體開發,情報開發部過去曾經創造
過眾多足以堪稱不朽的作品,但為追求全立體效果的N64開發遊戲對他們來說就
意味著要徹底摒棄2D時代積累的那些寶貴技術結晶。宮本茂反復向同僚們指出:
“我們需要製作的是過去別人從來沒有製作過的東西!” 《超級馬里奧64》
(《SUPER MARIO 64》)集結了情報開發部70%以上的核心成員,甚至第一開發部
和NOA也派出援軍參與後期製作,如此大規模開發團隊在任天堂建社以來也是絕
無僅有的,這部作品僅純開發費用就高達4000萬美元,同樣為任天堂至今為止單
款遊戲的最高預算。僅僅64Mb的卡帶容量,卻需要裝載下一個宏大逼真的全三維
世界,宮本茂團隊為此竭盡了全力,但結果開發週期還是多次延期。宮本茂認為
N64遊戲實現本質進化並不僅限於畫面效果,更重要的還是操作方式的徹底改
變,為此他親自會同設計人員用黏土反復研究和修改各種手柄造型,最終確定了
後來的三叉戟式樣,首次使用類比搖杆的N64手柄不但可以充分實現360度全方位
移動,背部增加的Z鍵也提供了更多的全新操作概念,這幾乎可以算得上是為
《超級馬里奧64》所度身訂造的。1995年11月15日舉辦的任天堂初心會上《超級
馬里奧 64》首次揭開了神秘的面紗,這部作品的優秀程度遠遠超過了所有到訪
者的想像,完全3D的箱庭世界裏大鬍子馬里奧以每秒60幀的圖像切換速度縱橫自
在的奔跑、飛行、游泳,動作的流暢和逼真程度令人瞠目結舌,其對存在感的強
調是過去所有類似作品都無法比擬的。雖然在預展中未能盡窺全豹,但遊戲中設
置的大量各異其趣的關卡設計讓在場者為豐富的內涵所徹底傾倒。更令人震驚的
是這樣一個出色遊戲的卡帶容量僅64Mb,人們不得不為任天堂的技術力所折服。
山內溥社長在演講中自信地宣稱:“N64將改變遊戲!”在這個1995年末最重要的
遊戲展會上,任天堂正式確定N64將定於1996年4月21日發售,山內溥還公開宣稱
著名製作人崛井雄二已經承諾在N64平臺推出《DQ》系列最新作,對SQUARE的動
向則諱莫如深。

  《日本經濟新聞》在《FFVII》發表會前一個月已經對外披露了SQUARE正式
參入PS陣營的消息,但無論任天堂、SQUARE或索尼都沒有對此發表任何公開評
論,彼此心照不宣地為即將到來的大博弈做最後的努力,山內溥把制勝的砝碼押
在了和SQUARE知名度旗鼓相當的ENIX。並稱日本RPG雙璧的兩社,背裏卻充滿了
競爭意識,1994年初阪口博信成功說服了ENIX王牌製作人崛井雄二出馬負責SFC
超大作RPG《超時空之輪》的劇本創作,雖然崛井不過寫了不滿一張A4紙的故事
梗概,這個異常動向已經足夠引起ENIX社長福島康博的高度神經緊張,福島在聞
訊當日便提升崛井為取締役常務董事。對於任天堂的極力拉攏,福島康博也頗有
意借此與SQUARE決一雌雄,幾乎在SQUARE宣佈參入索尼同一時刻,ENIX也針鋒相
對地公開了對應N64第一彈作品《J計畫2》,但在外界的眼中,ENIX謹慎參入N64
所造成的市場反響遠不如SQUARE進軍PS那麼具有震撼力。和當時第三方軟體廠商
紛紛宣佈加盟 PS陣營的盛況相對照,截止四月間日本僅有8家會社與任天堂達成
了參入N64的意向,其中SETA計畫與主機同時推出《最強羽生將棋》是唯一一款
確定發售日期的遊戲。HUDSON和KONAMI是其中比較知名的大手企業,HUDSON的取
締役常務董事大裏幸夫在接受媒體採訪,不吝詞色地讚美N64的開發環境優越如
同小麥粉,所謂“小麥粉”一說是指像揉捏濕麵團一般隨心所欲地加工成餃子或
面餅等任意的點心,或許HUDSON當時尚未進入實質開發階段,大裏氏僅從《超級
馬里奧64》的驚人畫面進行臆測,事實此後HUDSON在N64平臺並沒有製作出什麼
驚世骸俗的傑作,“小麥粉”不輒成為業界的笑柄。 KONAMI大阪分社一口氣發
表了三款對應N64的遊戲,其中橫版ACT名作的3D化續篇《大盜伍佑衛門-未來桃
山幕府物語》的製作組在開發中途全體移籍 SQUARE(後來的《武藏傳》開發團
隊),致使這款計畫1996年夏發售的遊戲幾乎延期了一年。鑒於極端不利的外部
輿論環境,任天堂不得不如許多人所預料的那樣以半導體供應不足為藉口宣佈將
N64正式發售日再度押後至6月21日。6月23日(實際6月21日即開始公開銷售),
N64終於在日本本土發售,憑藉著任天堂強大的市場號召力,這款多災多難的話
題主機在不到10天裏就銷售50萬台以上,比當初PS和SS的普及速度快了一倍以
上,但是此後兩個月裏僅推出了《水上摩托艇64》一款遊戲,空前的軟體饑渴導
致硬體銷量隨之開始出現停滯,很快被大作疊出的PS遙遙領先。《FAMI通》雜誌
給予了N64首發唯一的主力軟體《超級馬里奧64》39分的超高評價,主編浜村通
信由衷讚歎道:“除了遊戲中鏡頭切換的些微瑕疵,這部作品幾乎就是無懈可擊
的……” 《超級馬里奧64》提供了全新的3D遊戲概念,無論空間感還是操作性
均達到了前所未有地高度,不過任天堂必須承受變革帶來的陣痛,德間書店出版
的任天堂遊戲情報志的讀者調查獲悉約34%的玩家對全面3D化感到質疑,不少人
希望維持過去的創作風格。《超級馬里奧64》在日本本土的最終銷量超過了160
萬份,比較起過去歷代作品確實減少了許多,除卻硬體普及量的因素,消費者部
分流失也是不爭的事實。對照《超級馬里奧64》在海外的受歡迎程度,日本玩家
的保守顯而易見。

  個人的角度來評價1996年8月中旬時點的任天堂,大概所有人都會做出“山
窮水盡”的結論,全新主力商品N64嚴重滯銷,SFC和GB市場又處於極度收縮死亡
途中,核心技術者橫井軍平的突然退社更形同釜底抽薪,任天堂股票狂跌到不足
每股8000日元,幾乎大部分的證券分析師都向發出投資者發出了警戒信號。昔日
TV遊戲業界的霸主,此時卻淪落到了眾叛親離的淒涼境地,即使是一位加盟N64
的第三方社長也在接受《FAMI通》專訪時肆無忌憚的調侃說參入原因不過是因為
看到任天堂京都本社門前的草地過於青翠,以此諷刺其門庭冷落的景象。事實上
在社內圍繞著橫井軍平展開的內訌也嚴重削弱了任天堂的軟體發展實力,橫井出
走以後,原統屬的第一開發部遭到了清算,幾乎所有開發項目都被終止計畫,大
量屬員調派充實其他部門,該部門最少時僅剩下不足10名員工空守軀殼。清算也
不可避免的波及有“影之第一開發部”之稱的INTELLIGENT SYSTEMS,該社對應
SFC平臺的S-RPG超大作《火焰之紋章-聖戰的系譜》被中途砍去一半預算,令製
作人加賀昭三大感不快,根據某任天堂系情報專門志對《聖戰的系譜》的製作成
員訪談中獲悉該系列的N64版已經在醞釀中,然而直到N64主機淡出歷史舞臺,
《火焰之紋章64》卻成為永遠無法實現的傳說。宮本茂還收回了SFC最賣座遊戲
《馬里奧賽車》的開發權,轉由情報開發部接手製作N64版續篇,部分原核心製
作成員被整合入情開。N64時代是任天堂充分展現自身開發實力的時代,N64時代
的輝煌實際由情報開發部和RARE所共同締造,昔日曾經創造過大批名作的第一開
發部和IS社居然毫無作為,實在不能不令人唏噓感歎。莫名的冷遇讓許多原橫井
軍平屬下感到極度鬱悶和痛苦,當時日本遊戲業某些知名人士共同醞釀發行了一
本業界評論刊物《遊戲批評》,該媒體以專業和立場客觀獲得資深人士的廣泛認
可,包括田尻智等許多著名製作人都曾為該刊物實名或匿名撰稿。1997年出版的
某期中一位自稱橫井軍平親信屬下的無名氏作者發表的文章引起了軒然大波,文
章中對宮本茂的品格進行了影射攻擊,甚至宣稱宮本的遊戲設計創意大多抄襲自
橫井軍平,該文的大量詳實細節令讀者們確信撰文者系任天堂資深員工。據說任
天堂對無名氏事件展開了內部排查,結果發現作者竟然是和宮本茂同時入社的阪
本賀勇,曾主創過《銀河戰士》系列的阪本氏遭到了嚴厲制裁,他直到1998年才
得以重新回歸開發現場。

  似乎應驗了否極泰來的哲理,任天堂的社運在崩潰前夕出現了轉機。NOA(任
天堂北美分社)社長荒川實並不懂遊戲,但他是一個與生俱來的商業奇才,為人
作派也與岳父山內溥的嚴厲苛刻截然不同,即使多年的商業競爭對手也對他謙謙
君子的儒雅風度贊許有加,然而荒川對於商業經營決策的機敏果敢卻同樣令人欽
佩。荒川實在1996年初對業界大勢進行評估,確定索尼PS將是未來主要的競爭對
手,認為N64的64位高性能是向消費者宣傳的重點所在,為了集中經營資源,他
斷然決定終止完成度已經相當高的SFC版《星際火狐2》等遊戲開發,全面轉換經
營核心。1996年5月15-16日在洛杉磯會展中心召開的E3大會,任天堂耗資400萬
美元佈置的豪華展位成為萬眾矚目的焦點,數十台N64試玩機前擠滿了等候體驗
的人群,《超級馬里奧64》為代表的出展軟體獲得一致好評,荒川實親自在會場
一角的接待室向來訪的商家介紹新商品的詳細情況。雖然N64出展獲得圓滿成
功,但是市場壓力依然非常沉重,SCEA在E3會場正式宣佈將 PS降價到199美元,
同時公佈了《古墓麗影》和《蠱惑狼》等大批強力新作,荒川實斷言如果堅持
N64原先預定的250美元價格將在未來商戰中處於不利境地,必須將價格調整到PS
同等水準才能確保成功,為此NOA和任天堂日本總部發生了意見分歧,荒川幾度
親自飛回京都和山內溥反復爭論磋商,終於達到了預期目的。9月中旬,正式價
格為199美元的N64在全美上市,僅僅不到兩周時間就突破百萬銷量,各地都出現
了嚴重缺貨現象,為了及時補充貨源,任天堂不惜代價包租大型商用貨機日夜從
日本本土運輸N64主機,該主機在1996年末3個多月時間內在北美就達到了330萬
台出貨量,一舉超越了早發售足足一年的 PS,從而確立了長期優勢地位。RARE
原先不過是英國鄉間一家名不見經傳的小型遊戲開發工作室,在荒川實的大力提
攜下這家公司迅速成長為任天堂在N64 時代最重要的第二方合作夥伴,該社1997
年7月31日推出的3D FPS不朽名作《007-黃金眼》在歐美地區引發了長達兩年多
的流行熱潮,僅美國一地的累計銷量就突破了500萬份。針對N64軟體發展困難的
不利弊端,荒川實針對性地鼓吹大作至上主義,通過不惜血本的廣告宣傳把消費
者的視線聚焦在數量有限的一些大作遊戲,因此取得了非常成功的市場反響。多
年後一位元美國第三方軟體廠商的高層曾經如此說:“N64是任天堂給合作者出的
有史以來最大一道難題,卡帶容量等許多問題都嚴重制約了遊戲開發成果,荒川
實憑藉商業天才讓一款原本註定失敗的主機取得了巨大成功……”

  即便田尻智本人也沒有預料到《口袋妖怪》能夠取得如此空前的成功。田尻
智中學時代起就是一個狂熱的遊戲玩家,進入東京高等專科學校後更因為自行編
寫一 本名為《GAME FREAK》的同人刊物而聲名鵲起,後來他在遊戲業名人遠藤
雅伸介紹下結識了橫井軍平,開始參與GB遊戲的開發。《口袋妖怪》的構想始於
1990年,田尻智想製作一款讓廣大兒童接受的遊戲,聯想到自己幼年時捕捉昆蟲
和垂釣青蛙的往事,決定以具有豐富個性的動物角色作為遊戲的主題。橫井軍平
也提供了他相當有價值的建議:“攜帶用遊戲機的表現力肯定不能和家用機相頡
抗,但是其便攜性和通信機能等優勢也是獨特的長處,如果能夠製作出一款能讓
玩家相互交流協作的遊戲必然會大成功。”這樣一個8Mb的遊戲田尻智前後製作
了近六年,其中光進行系統調整就約一年半,他在設計時特意做了巧妙的構想,
部分強力口袋怪獸的進化需要兩台主機連接進行資料交換才能成功,其提供玩家
互動的創意訴求具有劃時代的革命意義。在95年初期開發即將收尾時宮本茂又向
他提出:“如果用怪物不同出現幾率的細微調整來製作多個版本,可能會使得趣
味性和商品價值都得到進一步提高。”田尻智認為這個相當英明的建議,便重新
對《口袋妖怪》做了調整,這個遊戲最初以紅、綠兩個版本發售,初期出荷約30
萬本。1996年初的攜帶遊戲市場已經瀕臨崩潰邊緣,《FAMI通》雜誌著名的兩位
MM編輯渡邊美紀和伊莎貝拉永野曾就GAMEBOY和GAMEGEAR兩款難兄難弟孰先從新
作軟體榜上消失打賭,任天堂為了彌補VB失敗形成的市場真空,緊急開發了改良
型號 GAMEBOY POCKET維持局面。《口袋妖怪》從來就沒有進入過《FAMI通》新
作期待榜TOP30之列,評分僅有差強人意的28分,任天堂的廣告投放量也非常有
限。到了次年3月末,人們驚奇的發現一款百萬大作無聲無息地誕生了,隨後的
兩年間《口袋妖怪-赤/綠》的銷量不跌反升,1997年內的累計銷量竟然還超過了
上一年,這在整個遊戲史也是絕無僅有的奇跡,《口袋妖怪》引發了世界性的流
行風潮,攜帶主機市場也隨之再度全面復蘇。《口袋妖怪》的成功集合了多重偶
然因素,《FAMI通》編輯部曾經不遺餘力地推廣宣傳這款遊戲,其間《口袋妖
怪》動畫片的暈眩事件也起了反宣傳的效應,最關鍵的還是借助同時期BANDAI
《寵物蛋》引發的電子寵物熱潮,《口袋妖怪》的遊戲性和耐玩性遠遠高於娛樂
形式單一的《寵物蛋》,當消費者對《寵物蛋》失去興趣後,《口袋妖怪》便順
理成章地完全囊括了市場。《口袋妖怪》奇跡再次改寫了遊戲產業的發展軌跡,
失去了家用機市場主導地位的任天堂重新建立了攜帶遊戲這片豐饒的後花園,擁
有了足夠和索尼分庭抗禮的資本。山內溥對於《口袋妖怪》系列的成功有著自己
獨特的見解:“如今的許多消費者已經厭倦了一個人獨自坐在電視機前玩遊戲,
更渴望隨時隨地的輕鬆娛樂和互動交流,未來攜帶主機將迎來高速增長的時
期……”

  時勢所逼,任天堂的經營思想在N64時代開始發生了重大轉變。日本《遊戲
批評》把1996年末發售的《馬里奧賽車64》評價為分水嶺式代表作品,《馬里奧
賽車64》與其SFC版前作的創作思想存在著本質差異,IS社開發的SFC版非常強調
相互追逐的速度感,面向消費層非常廣泛,64版對操作進行簡潔化處理,其賣點
更著眼於多人對戰的亂鬥樂趣,訴求的受眾年齡層明顯向下移動。正如《遊戲批
評》中所嘲笑的那樣;《馬里奧賽車64》開場時呼喊遊戲標題的電子類比童聲簡
直是不打自招的奇特設定,令許多過去堅定支持的高年齡玩家感到莫名困惑。任
天堂清醒意識到高中生以上的高年齡消費層已經大半被索尼和世嘉所蠶食殆盡,
惟有退守尚屬真空帶的低年齡消費層才是長期自存之道,該社的經營思想無意間
與日本國內少子化的大氣候相吻合,因此市場佔有率不斷提升。任天堂遊戲低齡
化傾向與宮本茂也不無關係,作為主持軟體發展大局的唯一靈魂人物,宮本大師
偏向童趣化的創作思想直接影響了全局,原橫井軍平系統的全面失勢也導致高年
齡層向遊戲出現了斷層。由於和者甚寡,任天堂開始著眼於年末商戰展開其經營
戰略,該社將手中有限的王牌於耶誕節前後的兩個月間集中施放,以丟卒保帥的
策略確保一年一度最重要銷售時期的主導權,這個策略取得圓滿成功,從1998年
開始至今,任天堂始終保持著聖誕霸者的桂冠,全年度中將近半數的銷售業績來
自這個時間段。甚至有幾年達到了60%以上的驚人比例。

  1997年1月14日,SCE在東京舉辦盛大的PS全球出貨1000萬台慶祝酒會,RPG
老鋪ENIX社長福島康博應邀出席,他在席間正式宣佈了超大作《DQVII》將在PS
平臺發售的消息,這個驚人消息引起了全場沸騰,無疑宣告了日本本土次世代主
機大戰塵埃落定。山內溥在6月舉行的任天堂股東說明會上承認了N64在本土家用
機主導權爭奪中落敗的現實,但他保證該主機將繼續受到全力支援。為了應對來
自競爭對手的壓力,任天堂隨後一口氣發表了諸如《MOTHER3》、《火焰之紋章
64》等大批重量級遊戲刺激市場,不過其中相當部分不過是虛無縹緲的幌子,甚
至連企畫書都從來沒有完成。面對眾叛親離的局面,山內溥自然不甘心失敗,決
意重新建立起一個第三方軟體體系,為此和利庫路特集團(Recruit)合資成立名
為MARIGUL MANAGEMENT的仲介發行機構,該機構主要目的是向有作為的個人和團
體提供資金援助,解除他們軟體發展的後顧之憂,其名稱來源是MARIO和利庫路
特集團吉祥物海鷗(seagull)的合體。MARIGUL的設立源于任天堂特別經營顧問平
林久和向山內溥提供的建議,平林氏是日本著名的遊戲評論家,1996年初曾經與
靜岡大學助理教授赤尾晃一共同在《日本經濟新聞》連載《遊戲的大學》,被公
認為新人進入遊戲業界必讀的文章,他還長期為《FAMI 通》等專業媒體提供業
界時評,以觀點清晰敏銳見稱,後因盛名被任天堂禮聘為特別經營顧問。平林久
和提出了“工房”的概念,希望任天堂等大企業向小型開發團隊提供資金和技術
等各方面的提攜,重新塑造一批個性化的遊戲品牌,從而達到回歸原點的目的,
他的提議和山內溥重塑江山的企圖不謀而合,因此計畫得以立即實施,首批和
MARIGUL締結合作契約的包括中村光一和Noise等個人和經營會社(筆者在調查資
料時發現了一個非常有趣的細節;利庫路特集團當時最大的股東居然是SQUARE的
大東家宮本雅史,但沒有任何實在資料可以說明宮本雅史在MARIGUL計畫中是否
發揮過作用)。現實證明了平林久和的“工房”理念對於日益規模化的日本TV遊
戲產業來說還是過於烏托邦,即便有著大財團的鼎力支持,那些小型開發團體的
影響力和工作效率始終無法和SQUARE或 CAPCOM這些成名數十載的第三方軟體商
相比,更何況開發環境惡劣的N64原本就不適合於弱勢群體的生存,任天堂在
2000年後終於將MARIGUL MANAGEMENT解散。雖然復辟夢想未能成功,MARIGUL的
存在對日本TV遊戲產業的發展做出了無法磨滅的積極貢獻,任天堂在廣大獨立製
作人和中小第三方軟體商心目中的形象得到極大改善。MARIGUL解散後,原“傑
克與豆之巨木計畫”招募成員被歸併入INTELLIGENT SYSTEMS,該社的開發實力
得到迅速恢復,製作了《口袋妖怪剪影》和《馬里奧故事》等N64著名遊戲。
Noise和猿樂廳等小型會社也以第二方形式編列入任天堂陣營,Noise全體骨幹成
員均來自原世嘉街機版《電腦戰機VR ON》開發小組,加盟後開發出以操作爽快
見稱的《自作機器人》系列。猿樂廳是一家事業內容非常獨特的會社,該社並不
直接參與遊戲開發,而主要從事對遊戲試玩版進行評估測試以達到品質向上目
的,偶爾也擔當遊戲企畫工作,據說《動物森林》等許多任天堂名作均有猿樂廳
這個幕後英雄的功勞。MARIGUL的慷慨解囊不但使得財寶、CHUNSOFT等一些昔日
有名的中小型會社得以重新回歸第一線,更令齋藤由多加(原名齋藤裕)、飯田和
敏等獨立製作人開始嶄露頭角。齋藤由多加曾經計畫為N64開發一款音聲控制的
另類遊戲《人面魚》,結果發現卡帶的有限容量無法裝載龐大的語音系統,宮本
茂主動提議齋藤轉換平臺至世嘉新主機DREAMCAST,後來《人面魚》成為DC在日
本本土銷量最高的遊戲。MARIGUL也間接成為撮合任天堂和世嘉兩個多年夙敵走
向合作的橋樑,出任 MARIGUL社長的香山哲以能言善辯深得世嘉最大股東-CSK集
團總裁大川功器重,後進入世嘉歷任常務執行董事乃至社長等要職,足可謂平步
青雲。

  1997年初秋,任天堂在千葉幕張舉辦了NINTENDO SPACE WORLD遊戲展覽會,
山內溥在開幕首日做了具有里程碑意義的基調講演,在演講中首次把任天堂的遊
戲開發理念歸納為“收集、育成、追加、交換”這著名的遊戲四要素,當有記者
詢問起任天堂對家用主機不利局面的對策時,山內若有所指地鄭重表示:“1998
年末商戰將是確立TV遊戲產業未來方向的決定性時刻!” 1997年中任天堂在攜帶
遊戲領域收穫頗豐,《口袋妖怪-赤/綠》取得了全球500萬份以上的驚人銷售記
錄,但該社在家用主機領域的競爭卻呈現出惡化的態勢,N64在北美市場獨領風
騷了整整一年後似乎呈現出強弩之末的跡象,SCEA利用聖誕商戰期發動全面大反
攻,《古墓麗影》和《FFVII》等大作連發而取得壓倒性勝利,重新奪回了市場
主導權。日本本土的N64年末主力遊戲是情報開發部製作的《耀西故事》,這部
ACT遊戲獨創性地設計了卡通風格的吹塑紙舞臺背景,擬似立體空間的縱深感覺
非常強烈,以小恐龍耀西為主角的該作操作非常簡潔,流程長度設計也恰到好
處,完全針對低年齡玩家所開發。任天堂對《耀西故事》的市場前景並不樂觀,
首批出貨不過30萬份,但是市場反響之熱烈大大超出預期,所有出貨在耶誕節期
間便全數售完,還有不少攜子女聞訊趕來的父母們失望而歸,小賣店紛紛向任天
堂緊急追加訂貨,但當第二批卡帶於半月後再度上市時已經錯過了最佳銷售時
機,《耀西故事》的累計銷量約72萬份,如果供貨充足的話完全有希望突破百
萬。

  自從1995年初心會上驚鴻一瞥,《塞爾達傳說64》便如同石沉大海般再無聲
息,只是遊戲媒體上刊登的發售日期不斷向後推移,人們的熱切期待並沒有因此
減退,真假難辨的星點訊息都足以引起廣泛的討論話題。曾經有傳聞聲稱《塞爾
達傳說64》因為技術原因可能終止開發,其間還發生了擔任插畫的石之森章太郎
大師的突然病逝的不祥事件,宮本茂在接受採訪時表示《超級馬里奧64》最多只
發揮了N64不到60%的硬體機能,《塞爾達傳說64》才是真正徹底展現任天堂最高
實力的作品。雖然N64因為軟體匱乏長期低迷不振,但任天堂的經營層始終保持
著異乎尋常地鎮定,直到1998年初春才逐步揭開了神秘大作的面紗。《FAMI通》
雜誌設立了《塞爾達傳說64》獨家連續報導專欄,玩家們逐漸瞭解到這部作品以
時間為主題,一種名為ocarina的神秘樂器將貫穿整個劇情……5月的亞特蘭大E3
遊戲展,《塞爾達傳說-時之洋笛》首次在日本本土以外公開展出,預料之中的
取得了與會者一致讚賞,人們需要經過一個多小時的排隊等待才能得到短短幾分
鐘的親身體驗機會,任天堂的展區因此始終保持著人頭攢動的空前盛況。NOA主
席霍華德.林肯自豪地對廣大媒體記者宣佈:“《塞爾達傳說-時之洋笛》將成為
TV遊戲史上最偉大的遊戲作品!”眾多專業媒體和相關機構聯合評選的E3遊戲大
獎也給予了同樣的積極評價,《塞爾達傳說-時之洋笛》眾望所歸地被評為了
1998年度E3最佳遊戲大獎,全球玩家的期待度已經達到了沸騰臨界點。

  1998年11月21日,日本各地的電玩專賣店出現了久違的行列,成千上萬的玩
家急切地把期待已久的超大作捧回家中。《塞爾達傳說-時之洋笛》再次上演了
大作牽引主機銷量的神話,N64的周銷量由前周3千台以下的冰點急速躍升到15萬
台以上,這是該主機兩年多來第一次將PS主機踩在腳下,此後憑藉著《元氣皮卡
丘》、《哥倆好》等作品的連攜,N64主機在1998年底掀起了相當成功的反攻浪
潮,但是因為缺乏其他第三方廠商的應援,任天堂精心安排的一次戰略大反攻最
終因後繼乏力宣告失敗。宮本茂曾經惋惜地說:“如果那時我們能得到哪怕一點
的協助,可能未來的局勢就會完全不同。” 《塞爾達傳說-時之洋笛》國內銷量
145萬份,而海外則更達到了620萬份的天文數字,原本已經被視為窮途末路的
N64自此迎來了整整兩年的黃金時光。” 《FAMI通》給予了《塞爾達傳說64》史
上最初的40分滿分評價,浜村通信等人總結性的評語代表了大多數玩家的心聲:
“滿分並不意味著這個遊戲是完美無缺的,給予如此的評價無非是向製作人員對
遊戲本質的不懈追求表示我們最高敬意!”在歐美地區,IGN和GAMSPOT也爭相賦
予了《塞爾達傳說64》的滿分評價,那些苛刻的評論員異口同聲地不吝溢美之
辭,這樣的殊榮堪稱空前絕後。相比《超級馬里奧64》,任天堂情報開發部的技
術人員對三維立體空間存在感和縱深感的理解又達到了新的高度,過去的3D遊戲
只能讓玩家體驗立體感覺,而《塞爾達傳說64》則讓人徹底感受到空氣流動的空
間感。視點轉換的難題也通過 LOCK ON系統(鎖定系統)得到了徹底改善。該作品
完全繼承了2D《塞爾達》時代的探索和解謎等核心要素,揭開謎題後獲得的成就
感無法用言語來名狀。戰鬥場面極具魄力,對BOSS戰更是對玩家的操作技巧和思
考發出了雙重挑戰。該遊戲的劇本也沿襲了電影化的創作手法,雖然依舊是英雄
救美的老套路,但是以“時之笛” 這個穿越時空的道具作為主線的劇情給人平
添神秘感。對於過去、現在和未來三重世界觀的穿插交錯,宮本茂的筆觸始終緊
扣著“時間”這個主題,在未來的世界裏成年的林克和塞爾達公主因共同戰鬥而
產生了難以割捨的愛情,當林克隻身返回現實世界再遇幼年的塞爾達,那份情感
卻宛如一場久已消逝的夢幻不可尋覓……此中深意頗值得玩味再三。對於所有的
忠實愛好者而言,《塞爾達傳說-時之洋笛》無疑是系列的集大成者,海拉爾、
七賢者、加洛多羅夫等專用名詞逐一再現,甚至《塞爾達傳說-夢之島DX》中塔
林和瑪琳父女也以NPC身份出場,3D革命後帶來的舊時感動絲毫沒有減弱。《塞
爾達傳說-時之洋笛》的巨大成功離不開任天堂的品質管理和商業宣傳,這個經
典事例足以被載入未來的專業教科書中。在近三年的實際開發過程中,動員了任
天堂有史以來最大規模的開發團隊,不但宮本茂的情報開發部全線出擊,其他開
發部門的骨幹精英也隨時協同作戰,最高達到了150人以上,總製作費用超過50
億日元,而廣告宣傳費用更是達到了與之同等的空前數字,早在遊戲發售前半
年,任天堂就在日本全國各種媒體展開地毯式廣告轟炸,其電視臺暴光率甚至淩
駕於同時期世嘉推出的新主機DREAMCAST。

  任天堂獨佔攜帶遊戲市場的暴利讓許多廠商垂涎三尺,紛紛推出新型攜帶主
機參入競爭行列,其中BANDAI的WONDER SWAN(神奇天鵝)的來勢最為猛烈。WS主
機由橫井軍平親自主持設計,但是他本人沒有等到正式發表就在1997年10月4日
不幸遭遇車禍身亡,該主機獲得SQUARE、SCE、NAMCO等大手企業鼎力支持,
SQUARE甚至推出了重新製作的《FFI》作為首發遊戲,98年秋WS發售後僅三個多
月就順利突破百萬台。山內溥很早就預感到了競爭的必然性,他在1998年初接受
記者採訪時曾經斷言:“家用遊戲主機的高速成長期已經結束,未來是攜帶主機
大流行的時代,任天堂的經營方針將隨時進行有效調整。”面對BANDAI、SNK等
對手的挑戰,任天堂並沒有驚慌失措,從容不迫地採取了軟硬兩手抓的積極戰
略。 GAMEBOY COLOR於8月間突然發表,11月即正式發售,絲毫沒有給對手應變
的機會,在《口袋妖怪-皮卡丘》和《勇者鬥惡龍怪物篇-特利的奇妙大冒險》這
兩款超大作保駕護航下勢如破竹,很快就完全壓制了競爭對手的氣焰。完全喪失
先機的BANDAI等社雖然又接踵推出了彩色液晶版本的攜帶主機,但一切都為時已
晚。山內溥對未來家用主機規格競爭的殘酷性有著非常清醒的認識,他認為越來
越高昂的硬體開發成本會導致投資風險成倍提升,任天堂只有進一步擴大投資規
模相對低廉的攜帶遊戲市場才能確保盈利水準不受到影響。夏普是日本最大的液
晶面板生產企業,當年橫井軍平和上村雅之等技術元老大多出身于該社,因此任
天堂一度被稱為 “迷你夏普”,任天堂曾經與夏普長期保持著良好合作關係,
後因為任天堂社內夏普系失勢而趨於冷淡。山內溥主動向夏普示好,力邀在夏普
就職40多年的股肱老臣淺田篤出任任天堂社長,憑藉淺田良好的人脈關係,任天
堂可以優先獲得最新液晶面板技術的應用權,確保未來競爭中佔據價格和技術的
雙重優勢。從以後任天堂所面臨的種種挑戰來看,山內溥確實具有先見之明。山
內溥的大膽舉措也出於一石二鳥的考慮,由於他已經年近古稀,社內一些高層為
將來計而暗中爭鬥不休,聘請社外人出任社長起到了平衡勢力圖的積極作用,原
夏普系因此再度抬頭。

  N64時代是任天堂第二方戰略的全盛期,RARE在北美地區的軟體銷售成績幾
乎與任天堂本社等量齊觀,最為難能可貴的是,RARE製作了許多諸如《暴烈推土
機》、《007黃金眼》和《殺手學堂2》等高年齡向遊戲,和情報開發部出品遊戲
形成了有機互補作用,這也是少數精銳的N64能夠在北美市場大行其道的主要原
因。1998年7月,38歲的岩田聰由HAL研究所社長轉任任天堂常務取締役,經過這
位青年幹才不懈努力,HAL這家一度瀕臨破產倒閉的小型遊戲開發會社成長為任
天堂在日本本土最重要的第二方。岩田聰出身北海道紮幌市的自民党議員世家,
學生時代便因博學廣聞有著“無所不知的岩田”美譽,在東京工業大學情報工學
系就讀期間迷戀上了電腦遊戲開發,偶然機會在秋葉原電器街邂逅了HAL研究所
社長谷村正仁,在穀村力邀下放棄了內定就職索尼的機會,來到位於富士山腳下
的10人小會社擔當遊戲策劃。岩田聰第一個作品就是協助任天堂開發了FC版《高
爾夫》並取得了百萬份以上的銷量,從現在角度看這部初試啼音的作品雖然構圖
簡潔卻完全展現了高爾夫遊戲的真實感覺,該遊戲的色彩搭配和背景效果音都已
經展現了HAL研究所出品遊戲輕鬆明快的風格。84年推出的《打氣球》是岩田聰
的代表作,這部作品顯示他對遊戲理念的感悟漸入佳境,雖然在追求完美的操作
感和簡明的系統等兩點與任天堂不謀而合,但在營造氣氛的技巧上岩田卻有其獨
擅之功,他懂得用細微的噱頭來激發玩家的興趣,在難度的調節上更是恰到好
處。在當時硬派遊戲風行的大趨勢下,岩田聰明智的提倡人性化的娛樂方式從而
確立了HAL研究所與眾不同的風格,他因為出色的成績被社長提拔為取締役。
1992年秋,穀村正仁盲目將大量資金用於證券、地產等不動產投資結果負債達
20多億日圓,會社處於破產的絕境。岩田聰隻身前往京都拜見山內溥請求施以援
手,山內對這個青年描述的經營構想非常感興趣,於是以讓岩田出任社長的附加
條件出面為HAL研究所做債務擔保。在岩田聰的領導下,HAL接連開發出了《星之
卡比》系列和《MOTHER2》等多部暢銷遊戲,僅僅用了三年時間就完全償還了債
務。岩田聰個性沉穩內斂,行事追求徹底的成果主義,山內溥對之青眼有加而倚
為心腹,HAL研究所因此得以迅速成長。HAL研究所在N64時期的作品並不多,但
是《星之卡比》和《任天堂全明星大亂鬥》都成為了大賣座遊戲,後者更是在全
球市場達到了近500萬份的銷量。

  “影之第一開發部” INTELLIGENT SYSTEMS曾經是任天堂最早的第二方,
N64時代因為受到橫井軍平退社事件影響倍受冷遇,許多員工被調離充實本社部
門。1998年後任天堂逐漸意識到該社存在的重要性,將新招募的“傑克與豆之巨
木計畫”團隊歸併入IS社,該社的實力重新得到恢復,連續推出了《口袋妖怪剪
影》和《馬里奧故事》等口碑不俗的作品,但是由於《火焰之紋章》系列等自創
品牌長期未能推出正統續作,IS社原先的獨自風格已經有所消磨。CAMELOT是N64
時代新崛起的第二方,高橋宏之兄弟一直是TV遊戲業大活躍人物,過去和世嘉、
索尼都有過緊密合作關係,曾經開發過《光明力量》和《大眾高爾夫》等名作。
高橋兄弟因利益分配糾紛與索尼徹底決裂,於1997年底轉投任天堂陣營,任天堂
希望借助高橋兄弟在製作體育類遊戲上的造詣彌補品牌線的薄弱環節,結果取得
了預想的成功,《馬里奧網球64》和《馬里奧高爾夫64》都取得了50萬份以上的
不俗銷量。QUEST是任天堂比較失敗的投資,SFC時代該社著名製作人松野泰己曾
經主持製作了S -RPG不朽名作《奧迦戰爭》系列(國內俗稱《皇家騎士團》),後
松野團隊被SQUARE挖角,QUEST陷入了人才和資金的雙重困境。任天堂非常看中
《奧迦戰爭》系列的品牌價值,出資協助QUEST重振旗鼓,於1998年發表對應N64
平臺的《奧迦戰爭3》。但是失去了松野團隊後的QUEST已經名存實亡,技術力根
本無法滿足任天堂的要求,因為後期測試時出現重大BUG,《奧迦戰爭3》的發售
日由1999年春延期至夏天。即便如此,《奧迦戰爭3》的品質依然不如人意,據
說任天堂內部設立的軟體評測機構“SUPER MARIO CLUB”對之評價甚低,在《奧
迦戰爭3》即將出貨前夕,任天堂強令撕去卡帶上《奧迦戰爭3》的封貼,將遊戲
標題改為《奧迦戰爭64-王者之風》。任天堂為《奧迦戰爭64》投入相當巨大的
廣告預算,希望能夠達到百萬銷量,但實際最終銷量僅30萬左右。Noise也是N64
中後期加盟的第二方,所有核心員工都來自原世嘉,該社的《自作機器人》系列
以獨特爽快的操作感覺擁有了10萬左右的固定消費層。

  除了以上那些資本關係維繫的第二方,任天堂還擁有一些不存在資本提攜的
“半第二方”,其中著名的有HUDSON和財寶。HUDSON在上世紀 90年代末陷入經
營困境,KONAMI於2001年注資將其納入麾下,但該社與任天堂的合作關係並沒有
因此受到影響。HUDSON是日本遊戲業界當之無愧的桌面遊戲之王,任天堂委託該
社製作以馬里奧系列遊戲角色為賣點的桌面遊戲,《馬里奧聚會》系列憑藉著出
色的遊戲樂趣和任天堂品牌號召力成為了大受歡迎的年末定番遊戲,影響力和銷
量都超越了HUDSON本家的《桃太郎電鐵》系列,成為無可爭議的NO.1。傳聞任天
堂一度有意出資全面收購HUDSON,後來聽說該社內部管理相當混亂,為防止出現
尾大不掉的局面,最終放棄了打算。財寶以硬派的遊戲風格在日本業界口碑頗
佳,該社遊戲最初全部由世嘉代理,此後又托庇於 ENIX,因軟體銷售成績不佳
遭到拋棄。宮本茂一直對財寶製作ACT遊戲的造詣非常欣賞,便委託該社開發一
款全新3D ACT遊戲。《罪與罰-地球的繼承者》於2000年11月推出,該遊戲無論
劇本設定還是實際的操作感覺都非常出色,《FAMI通》給予了35分的金殿堂評
價,但是本作的銷量並不十分理想,我們對此只能用曲高和寡來解釋。經過數年
的苦心經營,曾經被預言即將崩潰的任天堂帝國並沒有消亡,其經營業績並沒有
因為失去家用主機領域主導權而有所下降,相反2000年度創造了有史以來最高的
1200億日元的純利潤。任天堂的第二方體系進一步得到完善充實,自社軟體陣容
因此更加強大,1999年開始從SQUARE手中奪回日本本土市場第一大軟體發行商的
寶座並保持至今。

  1999年3月2日,SCE在東京都舉辦了盛大的“PLAYSTATION MEETING1999”發
表會,社長久多良木健正式宣佈了128位元元PS後繼主機PSX2,這款主機搭載了
未來主流的數碼媒體規格DVD,同時向下相容 PS軟體,該主機多邊形處理能力的
最大峰值可達到6600萬個POLYGON/秒。發表席間播放了SCE和SQUARE、NAMCO等五
大第三方主力廠商製作的演示DEMO畫面,畫面之華麗令在場媒體記者鼓掌讚歎不
已,久多良木健自信地宣稱製品版的遊戲畫面將超過演示DEMO。PSX2發表的消息
迅速傳遍世界每個角落,令世嘉DC等其他競爭對手的商品為之黯然失色。隨之不
久,世界最大的電腦應用軟體廠商MICRO SOFT也宣佈全面進軍TV遊戲產業,XBOX
參入廠商陣容之豪華令人歎為觀止。

  對於躊躇滿志意圖東山再起的京都百年老鋪而言,未來前途將更加艱險坎
坷…

  即使是日本業界人士也對1999年發生的“口袋妖怪所有權風波”知之甚少,
實際上這個事件的結局足以改變遊戲產業未來數十年的勢力圖,山內溥憑藉著個
人的睿智讓任天堂再次渡過了命運的暗礁,而另一顆曾經炙手可熱的璀璨明星卻
從此銷聲匿跡……

  株式會社POKEMON(簡稱TPC)成立於1998年4月,由任天堂、Creatures、
GAMEFREAK三社共同出資組建,該社成立的目的主 要是對全球範圍的口袋妖怪系
列產品的著作權益進行統合管理,最鼎盛時期有400家以上會社參與出品一萬種
以上的相關商品。由於對任天堂獨享口袋妖怪所帶來巨大利益的羨妒,某大手映
畫會社暗中挑唆鼓動“口袋妖怪之父”田尻智進行抗爭,1999年初時傳出了該超
級大作有可能在任天堂系以外的硬體平臺發售的消息。面對即將爆發的嚴重危
機,任天堂社長山內溥果斷地親自出馬和各方利益集團進行談判磋商,最終成功
地將主動權牢牢掌握在自己手中(傳聞岩田聰能夠繼任社長的很大原因是在調停
此事件中發揮了重要作用)。2000年10月,POKEMON進行了重組,小學館、TV東
京、JEKI東日本企畫三社成為了新股東, Creatures社長石原恒和出任社長。雖
然表面上任天堂對POKEMON的控股權由先前的50.1%下降到30.1%,但由於暗中強
化了對 Creatures和GAMEFREAK股權控制的緣故,該社的話語權實際反而得到了
進一步提高。新會社對口袋妖怪相關的權益做出了以下的分配;所有遊戲相關的
利潤由任天堂等原控股三社支配,而其他諸如動畫、玩具等收入則由六社按持有
股份比例進行分配。各大勢力集團由於各得其所而自此偃旗息鼓,乖乖俯首聽命
于任天堂的運籌安排,而田尻智則不幸成了商業利益的犧牲品,原先圍繞在身邊
的媒體記者們一夜之間忽然消失地無影無蹤,他從此完全淡出了業界,石原恒和
則儼然成為了新的“口袋妖怪之父”。近聞醉生夢死的田尻智因誤服迷幻藥劑陷
入精神崩潰狀況,不管怎麼說,這位曾經耀眼的遊戲業界巨星確實已經消逝黯
淡。如果窺透了隱藏在黑幕深處的玄機,我們不難從中瞭解到GBA版《口袋妖怪-
紅寶石/藍寶石》何以直到2002年末才姍姍來遲的真正原因。從財務運作的角度
分析,POKEMON已經由任天堂的子會社變成適用持分法的關聯會社(關聯會社一般
指持有股權超過20%但低於50%的附屬性企業),表面上使用了持分法的 POKEMON
社經營業績和任天堂並沒有直接聯繫,但由於任天堂實際完全掌握了該社的主導
權,即使利用兩社關係暗中進行諸如資本轉移等非常商業運作手段也是輕而易舉
的。

  1999年,將家用遊戲主機霸主寶座拱手相讓于索尼的任天堂王朝並沒有如許
多人預想的那樣沒落崩潰,反而奇跡般地達到了事業發展的新高峰,該財務年度
的純利潤達到了創記錄的1200億日元,原因除了攜帶遊戲主機市場的江山一統,
不朽名作《塞爾達傳說-時之笛》的推出也令一度山窮水盡的N64主機再度復活。
遊戲產業勢力圖的消長進退令所有從業者密切關注,人們不得不對任天堂這家百
年老鋪的存在價值進行重新審視,一些曾經疏離背棄的盟友再度開始了合作的嘗
試,其中CAPCOM的急速接近姿態尤其令業界刮目相看。

  CAPCOM在任天堂最低潮時期曾完全與之斷絕合作,1998年之前的長達兩年間
幾乎沒有在任天堂系的硬體平臺上推出過什麼像樣的遊戲,社長遷本憲三更多次
在公開場合抨擊N64延續使用卡帶載體的保守經營方針,但是任天堂在遊戲業界
的再度崛起(尤其在北美市場的強勁號召力)不得不讓CAPCOM重新評估市場投資方
向。在常務執行董事岡本吉起的大力推動下,CAPCOM於1998年全面參入任天堂陣
營,該社于當年末發表了N64卡帶版《生化危機II》,當時被大多數業界人士認
為是有欺詐嫌疑的無稽之談,CD-ROM兩枚組的遊戲無論如何也不可能被裝進容量
有限的卡帶中。CAPCOM設立在加利福尼亞州的 ANGEL STUDIOS集中了大量技術精
英,NOA(美國任天堂)也派遣了支援小組協同作戰,任天堂還向CAPCOM開放了自
社獨有的1:8資料壓縮技術,最終容量512Mb的《生化危機II》成為了N64主機上
第一款也是唯一一款全程語音和全頻CG動畫的遊戲,除了解析度稍低外與原PS版
本幾乎毫無差異,燈影火光和水面波紋等特效還做了強化處理,特別具有收藏價
值的是N64版本還增加了16個EX檔案,檔案裏的資料甚至還暗示了《生化危機外
傳-代號:維羅尼卡》和《生化危機0》的相關劇情。發售時期關係導致N64卡帶版
《生化危機II》全世界銷量僅約60萬份,但對於CAPCOM和任天堂兩者卻是一次非
常有意義的嘗試,通過真誠的合作消除了過去一直存在的芥蒂。幾乎在發表世嘉
DC版《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》的同時,CAPCOM也發表對應N64平臺的最
新作《生化危機0》,這部作品最初是準備配合64DD同期發售的,後因為形勢所
迫不得不改為卡帶版,容量的局限令參與制作的成員飽償了艱辛,後這款開發進
度超過70%的遊戲又轉移平臺至NGC。在美國方面曾經有傳言《鬼武者》原本是一
款對應N64平臺名為《生化危機VS武士》的遊戲,後因為經營戰略的考量和負責
開發的稻船敬二等強烈反對遂計畫變更,從種種跡象判斷此等說法未必空穴來
風。CAPCOM還和任天堂合資成立了軟體發展會社FLAGSHIP,任天堂對強力盟友的
重歸陣營也不吝恩賞,甚至慷慨授予了GAMEBOY平臺的《塞爾達傳說》系列最新
作的製作權,CAPCOM因為代工開發獲利頗豐。

  雖然N64在全球市場的競爭輸給了索尼PS,但是如果加上GB獨領風騷的攜帶
遊戲領域,任天堂在1999年的總市場佔有率達到了47%以上,索尼的份額為42%,
昔日勁敵世嘉則萎縮到僅有10%左右。DREAMCAST的銷售嚴重不振讓業界全體意識
到世嘉被迫退出硬體市場競爭已經是遲早的事情,任天堂儼然將成為唯一足以制
衡索尼的勢力,出於對硬體一家獨大局面的莫名恐懼和任天堂的強勁上升勢頭,
一些第三方大手廠商對未來局勢做出了錯誤的判斷。 NAMCO曾經是協助索尼PS成
功的重要力量,該社社長中村雅哉卻在1999年3月末接受專業媒體採訪時斷言N64
的後繼主機將取得更大的成功, NAMCO授權任天堂的北美子會社NST開發了N64版
《山脊賽車》,負責協調和監督這個項目的正是以後接任任天堂社長的岩田聰。
並不是所有的遊戲業界人士都對任天堂的未來前景表示樂觀,曾經擔任過任天堂
社外經營顧問的日本著名業界評論家平林久和認為:“經過主流的PS長期孕育和
薰陶,新一代玩家和製作人已經被索尼品牌所征服,任天堂的消費用戶正在不斷
流失,品牌認知度的下降將導致在下一週期的軟硬體銷售都不可避免的出現明顯
下降……”許多第三方廠商對於任天堂硬體平臺日趨明顯的寡占化和少子化的傾
向表示擔憂困惑,KONAMI是日本唯一一家自始至終支持N64的大手廠商,最初的
時期該社獲益頗豐,但隨著時間的推移,該社的遊戲銷路卻不斷下滑,這種狀況
和任天堂自身日益強勢有著密切關係,KONAMI在PS版《MGS》獲得空前成功以後
逐步把主要精力轉向了索尼陣營。KOEI在N64全盛時期推出了殿堂大作《WIN
BACK》,但在日本本土的銷量卻非常慘澹,該社發現產品定位和任天堂系硬體的
用戶層存在極大差異,此後也開始抱消極觀望態度。

  1999年3月3日,也就是SCE在“PLAYSATION MEETING1999”首次正式發表PS2
的次日,任天堂在東京都高級會所也召開了大型記者招待會,山內溥和松下電器
株式會社社長森下洋一共同出席,任天堂針鋒相對地公佈了代號為“海豚”
(Dolphin)的新型家用主機開發計畫,會場上沒有公佈任何硬體規格的細節,更
沒有任何相關的影像和圖片的演示,只是聲明與松下、IBM等共同研發,性能指
標將淩駕PS2之上。許多與會的記者認為這個發表會不過是任天堂牽制競爭對手
的緊急對策,海豚計畫的開發進度或許還僅限於紙面上。緊接著是5月11日,任
天堂在洛杉磯E3大展前日舉行了例行的新聞發佈會,當NOA會長霍華德.林肯宣佈
“海豚”將首次採用DVD光碟作為軟體載體時,全場頓時響起了如潮的歡呼聲,
事後許多第三方對任天堂大膽擯棄卡帶媒體的舉動表示了讚賞。然而從E3會場的
出展情況可以看出,N64依然是任天堂在未來很長一段時間內的戰略重心,任天
堂一舉展出了《馬里奧高爾夫》、《星球大戰前傳》和《完美黑暗》等10多款力
作。會場的角落中傳來了一絲不和諧音,傳聞PC軟體業巨頭微軟也將大舉涉足家
用遊戲領域,不過當時絕大多數的人都是抱著笑談的心理來討論這件新聞。同年
8月末在日本千葉幕張舉辦的 NINTENDO SPACE WORLD遊戲展示會上,社長山內溥
在演講中透露了GAMEBOY後續主機的開發計畫,知情人士透露該主機將搭載32位
元元RISC 型CPU ARM7。2000年4月10日,NOA在西雅圖召開了開發商會議,正式
公佈了GAMEBOY ADVANCE的具體細節,宮本茂在會議上詳盡透露了GBA和海豚的聯
動戰略,至此任天堂的宏大的未來戰略終於得以完全展露在世人面前。

  從表像看來,似乎任天堂的未來計畫正按著既定步驟順利進行中……

  2000年8月24日,正式命名為GAMECUBE的全新家用主機在NINTENDO SPACE
WORLD2000首度公開展出,任天堂還在當天和ATI簽署了委託製造圖像處理用LSI
的獨家合同。

  2001年1月22日,SQUARE召開了戰略發表會,社長鈴木尚首次公開表達了希
望加入任天堂GBA開發陣營的強烈意願。

  2001年3月21日,GBA正式在日本本土銷售,出現了長時期的供不應求狀況。

  2001年5月16日,E3遊戲展開幕的前一天,任天堂新任常務執行董事岩田聰
在例行新聞發佈會上發佈了該公司的新戰略“The Nintendo difference”,現
場播放的GAMECUBE開發中影像DEMO獲得了廣泛好評。

  2001年9月13日,CAPCOM第四開發部於NGC發售前日在東京都舉行了大型新聞
發佈會,開發本部長三上真司宣佈《生化危機》系列的最新作將被NGC完全獨
佔,宮本茂親自到場表示祝賀。

  2001年9月4日,NGC在日本本土發售。

  2001年11月5日,NGC於年末商戰期投入北美市場。

  2002年2月22日,任天堂在日本AOU SHOW上和世嘉、NAMCO共同發表了利用
NGC核心技術開發的大型街機基板TRIFORCE,三社因此結成了策略聯盟。

  2002年3月9日,SQUARE與任天堂達成了和解,以第二開發本部長兼常務董事
河津秋敏個人名義成立的Game Designers Studio將為任天堂NGC開發《FFCC》。

  NGC在各方面都具備了讓任天堂重返王座的潛質,但是結局卻非常的不幸,
該主機確定無疑的成為了京都老鋪至今為止最失敗的家用主機平臺,甚至因此陷
入了戰略上的完全被動,至今仍然處於守勢。回眸歷史,我們時常為那些轉瞬即
逝的因緣際會油然感歎或會心一笑,或許誠如山內溥所言,世間的成敗原本就是
命中註定的事情,但是任天堂的挫折還是帶給我們太多太多的反思。

  岩田聰等任天堂高層一直把NGC失敗的主要原因歸結為發售時期過晚,這絕
非虛飾的托詞,一再延誤時機導致了整個戰略計畫徹底破產。根據可靠的資料獲
悉,海豚計畫幾乎和世嘉DC同時期啟動,在1998年初任天堂綜合開發本部(原第
三開發部)就和松下電器進行了接觸,松下因此完全終止了3DO-M2的復活計畫,
海豚最初版本的原型機大致在1998年末開發完成。1999年3月2日PS2硬體規格初
公開後,任天堂對硬體規格進行了重新設計,務求在盡可能控制製造成本的前提
下性能完全超越PS2,原本NGC完全有可能趕在2000年末商戰的最佳時期發售,但
是社長山內溥卻做出了嚴重的錯誤判斷。福兮禍之所倚,N64在1998年末的敗軍
復活可以算得上是TV遊戲史經典的商業案例,但是正是因此才造成了後繼主機上
市的大幅延遲。如果仔細分析一下1996- 2000年這五年間任天堂的財務報表,我
們會驚訝的發現該社在家用主機領域的獲利甚至超過了過去絕大多數獨霸天下的
時間,這是因為任天堂本廠的軟體銷售幾乎完全壟斷了市場,另外N64作為當時
唯一使用卡帶媒體的主流硬體,在制定價格時擁有絕對話語權,同時卡帶的製造
成本比較起FC/SFC時代也有了極大降低,由此也不難理解當初任天堂提倡少數精
銳的深層含義。《塞爾達傳說-時之笛》的成功使得N64在1999年進入了新的上升
期,其銷量的飛躍在日本本土尤其明顯,甚至完全壓制了世嘉的新主機DC,幾乎
每款貼著任天堂標籤的遊戲都會取得50萬份以上的驚人銷量。山內溥對時局做出
了錯誤的判斷,由於推出新主機需要投入莫大資金(NGC的初期投資為10.3億美
元),而且新主機的利潤率也遠不如舊主機(當時N64的硬體成本已經很低,故利
潤相當可觀,另外NGC 採用DVD規格需向松下支付權利金),另外N64暫時的繁榮
景象也令經營層產生了錯覺,因此NGC的上市計畫被大大押後。直到2000年末PS2
完全在全球市場占穩腳跟,微軟XBOX又橫空出世,而老邁年高的N64終於盡顯頹
勢,這時候任天堂才匆忙啟動新主機上市計畫。NGC首發不利的根本原因在於主
打遊戲《路易的鬼屋》缺乏足夠市場號召力,任天堂主力開發團隊情報開發部轉
換平臺過於延遲,導致了初期階段軟體不足和品質下降,由此造成了消費者對任
天堂品牌信賴度急速下降。事實上由於事先缺乏計劃性,整個至關重要的前期普
及階段,任天堂系統的第一方和第二方開發團隊大多都不在狀態,惟有HAL研究
所開發的《任天堂全明星大亂鬥DX》掙回了些許顏面。至於第三方的協調和聯
絡,任天堂的懈怠更是令人吃驚,其本土地域的開發工具包發放時間居然還晚於
2000年4 月1日才正式成立日本XBOX事業部的微軟。當然,CAPCOM算是一個例
外,蜜月交往期的該社幾乎和HAL研究所同時早期獲得了NGC開發工具包。不妨假
想一下NGC趕在2000年耶誕節發售的情況;2000年的PS2可謂盡顯豐收的貧乏,雖
然年間全球硬體出貨量接近800萬台(據說實際銷售不足 70%),但銷售突破50萬
份的遊戲僅有NAMCO《鐵拳TT》和SQUARE《劇空間野球》兩款,軟體的匱乏使得
許多消費者僅將這台昂貴的主機用來播放 DVD影片或玩《DQVII》等PS大作,由
於硬體供應嚴重不足,聖誕商戰期間PS2的硬體銷量僅占北美地區的6%,而日本
本土由於缺乏有力軟體支援, PS2的銷售情況也大大低於商家預期。至於PS2初
期的開發環境也備受詬病,三上真司和小島秀夫等就曾多次公開指責資料庫不完
善的問題。如果NGC能夠有備而來,絕對可以不讓PS2專美聖誕商戰時期,在
《GTA3》和《FFX》等超大作發售前站穩腳跟。至少在將近一年的時間裏,NGC有
機會盡可能拉大和 XBOX的普及台數差距,許多第三方廠商將因此而減少對XBOX
的支持力度。回頭再審視NGC的正式發售時期,用至凶至惡來形容是再恰當不過
的了,是時正好迎來了PS2全盛的黃金時期,《GTA3》、《潛龍諜影2-自由之
子》和《真-三國無雙2》等超大作接踵發售,該年耶誕節期間PS2的全球總銷量
突破了 500萬台(超過同時期NGC和XBOX銷量合計)。新生的雛兒焉有展足存身的
餘地?更何況還有XBOX貼身肉搏。

  NGC倉促上陣造成了一系列災難性的連鎖反應,最致命的便是曾經被山內溥
認為硬體普及最重要的遊戲軟體始終處於嚴重不足或品質下滑,任天堂第一方及
第二方的整體戰略部署在關鍵的初期普及階段就陷入了空前的大混亂,正是前所
未有的軟體戰略失敗才造成了今日任天堂的被動局面。或許許多人並不真正瞭解
這樣的事實,任天堂(情報開發部)在N64正式發售的兩年之前就對該硬體著手研
究,從最初的六人到後來的百人團隊,該社投入了大量的人力和物力進行了準
備,任天堂在海外最有力的第二方RARE也幾乎同時啟動了新主機的軟體研發計
畫,也正是經過相當長時間的蓄力準備,任天堂才能夠拿出至今仍然堪稱最完美
的首發遊戲《超級馬里奧64》。然而情報開發部轉移主力至NGC平臺的準備期卻
非常短,根據2000年的遊戲發售情況大致推測,其主力全力著手新主機開發研究
的緩衝期大約在一年前後,而RARE等可能更晚些。由於先期準備嚴重不足的緣
故,NGC首發的主打作品居然是情報開發部的新秀紺野秀樹領軍開發的小品級遊
戲《路易的鬼屋》,為了能夠如期發售,這款遊戲不得不刪削了大量精彩的關卡
和劇情設計,宮本茂和紺野氏對此一直耿耿於懷。此後被作為主打遊戲的
《PIKMIN》是宮本茂轉入幕後指揮工作後久違的新作,據說最初被情報開發部用
來測試硬體機能的這款遊戲無論品質、創意還是完成度都達到了相當高的水準,
堪稱128位元時代屈指可數的傑作,我們不得不為之擊節讚歎,任天堂的遊戲設
計者竟然將原本只能通過鍵盤和滑鼠實現的複雜操作通過手柄按鍵就能夠應付裕
如。《PIKMIN》充分體現了NGC主機強大的硬體性能,參照宮本茂家屋後庭園風
景設計的複雜關卡場景中一草一木的描繪都纖毫畢現,流水和煙火的表現更是非
常逼真。更加值得稱道的是,《PIKMIN》在展現同螢幕大量活動角色時毫無拖慢
現象,100個可愛的PIKMIN都具備了簡單的獨自IE思考能力。《PIKMIN》是這個
即將逝去的遊戲時代中被過低評價的優秀作品之一,該遊戲充分展現了情報開發
部的創造力和技術力,我們甚至無法將這款作品歸納入現有任何一種遊戲類型的
範疇,但卻融合了多元化的娛樂元素。然而其並非能夠牽引硬體普及的戰略級超
大作,充其量不過是宮本茂大師偶發雅興的閒逸小品。《PIKMIN》在日本本土的
累計銷量約57萬份,具有諷刺意味的是,相當部分消費者購入這款遊戲的動機僅
僅出於某種好奇心,《PIKMIN》的電視廣告 CM主題曲《愛之歌》意外引發了大
流行風潮,單曲唱片的銷量達到了近80萬份。遊戲廣告單曲唱片銷量淩駕遊戲本
身銷量之上,也算是例年罕見的奇特現象。此後相當長一段時間裏,情報開發部
再也拿不出完成度可以媲美《PIKMIN》的遊戲,為了填補遊戲真空期,任天堂不
得不玩起了炒冷飯或所謂複刻強化版的把戲。《動物番長》從N64轉換平臺開
發,畫面效果幾乎沒有任何強化,《巨人多西》和《動物森林+》也不過是N64作
品的補完版本。更有甚者,任天堂居然還把十多年前的《馬里奧醫生》等益智類
遊戲湊成合集推出,其情狀之窘迫可見於一斑。

  廣大玩家對於NGC最大的失望和造成任天堂整體戰略崩潰的根源,從表像看
似乎應該歸結于《超級馬里奧》和《塞爾達傳說》兩款超級王牌大作的商戰失
利。 《超級陽光馬里奧》(《SUPER MARIO SUNSHINE》)發售以後引起了日美各
地許多任天堂忠實擁躉的強烈不滿,不少人發表感想以懷念過去那個為追求遊戲
品質不惜經常跳票的任天堂。任天堂把《超級陽光馬里奧》視為一款至關重要的
戰略商品,遊戲發售的一年前就開始大造聲勢進行宣傳,在日本甚至聯合各大雜
誌社組織許多馬里奧愛好者走上街頭扮演這個著名的虛擬偶像,進而引發了廣泛
的社會話題。玩家們對時隔五年推出的馬里奧系列最新作也期待度滿點,過去
64Mb容量的《超級馬里奧64》讓許多人相信情報開發部使用1.5G特製DVD的超大
容量必然將這個王牌巨作演繹進化一個新的境界。《超級陽光馬里奧》於預定的
2002年7月19日這個夏季商戰的最佳時機面市,但其市場反應卻相當令人失望,
直到該年結束才勉強達到了60萬份銷量,而北美地區雖然突破了百萬但也和當初
《超級馬里奧64》600萬份的狂熱景象相去甚遠。日美各大遊戲權威媒體給予的
評價也都大大低於前作,《FAMI通》的評分為36分。任天堂情報開發部是否已經
技術退步?事實並非如此。從《超級陽光馬里奧》的畫面水準我們可以看出情開
的技術力比過去有了很大提高,僅僅使用了秒間30幀就完全超過了過去《超級馬
里奧64》秒間60幀的動作流暢度。至於一向被認為是3D遊戲痼症頑疾的視點切換
問題也給出了相當滿意的答案,開發人員採用自動視點和手動視點巧妙切替的方
式實現了鏡頭轉換的真實流暢度。如果我們把《超級陽光馬里奧》前幾關的場景
配置和謎題設置與任天堂過去的所有3D ACT類遊戲仔細比較,也能驚喜發現開發
人員的製作技巧又有了非常明顯的提升。《超級陽光馬里奧》的失敗主要源於兩
個字—“時間”,為了趕上預定的發售時間,情報開發部失去了許多反復磨礪調
整的寶貴機會,該遊戲後半程的敷衍塞責相當明顯,馬里奧與庫巴王父子在大浴
缸內決戰的草草收場更讓玩家懷念起當初《超級馬里奧64》中兩個宿敵在星之領
域中死鬥酣戰的激烈場面。當年64Mb容量的《超級馬里奧64》的15大關卡曾經讓
玩家們大呼過癮,雖然《超級陽光馬里奧》的場景比前作複雜了許多,但玩家還
是對只有7個大場景表示了強烈不滿,容量數百倍增加以後遊戲的趣味度反而下
降,這確實不能不讓人質疑。趕工的原因也造成了遊戲中的演出手法過於單調重
複,比如進入每一關前的魔花大戰和追蹤小庫巴的水泵奪回戰都令人感到厭煩,
全然失去了前作那種自在無盡的大氣魄。主持《超級陽光馬里奧》製作的是情報
開發部中被視為宮本茂未來接班人的小泉歡晃,他的表現證明其藝術功底比起前
輩還有著很大的差距,或許宮本茂大師那種天馬行空的超凡遐想力原本就是常人
無法替代的?!誠如以後任天堂社長岩田聰所激烈批判的那樣,小泉歡晃等人在設
計作業系統過於紛繁複雜導致許多 LIGHTUSER對之敬而遠之,這和宮本試圖製作
只使用一個按鍵的遊戲的先見之明高下立見。被視為《超級陽光馬里奧》賣點的
全新飛行道具——“水泵”的設計也是一把雙刃劍,雖然“水泵”可以實現過去
無法達成的空中轉折等複雜動作,但作為馬里奧正統最大賣點的“跳躍”技巧卻
因此而被削弱。

  宮本茂藝術家風格的任性也導致了任天堂在商業決策上犯了大錯誤。2000年
9月舉辦的NINTENDO SPACE WORLD2000上,任天堂首次披露了NGC版《塞爾達傳
說》的DEMO畫面,那是一段成年後的林克同魔王加洛在殿堂對決的場景,英氣逼
人的七頭身林克的形象和近乎完美的貼圖品質讓在場的塞爾達FANS無不歡聲雀
躍。的確,伴隨著塞爾達成長的一代人已經長大,他們非常期待能看到真實比例
的林克活躍在遊戲舞臺上,任天堂此刻所展現的一切無疑就是他們的夢想和憧
憬。雖然任天堂並在會展上並沒有正式確認那段DEMO就是遊戲實際開發畫面,但
宮本茂在現場發表NGC主機遊戲完全可以達到同等品質的宣言讓所有的人確信無
疑。不到一分鐘時間的影像通過網路和媒體迅速傳遍世界各地,隨之而來的是玩
家對NGC主機未來的無限期待。NINTENDO SPACE WORLD2000以後,NGC版《塞爾達
傳說》的官方消息猶如石沉大海,惟有謠言和猜測四處撥弄著狂熱玩家的心弦,
即使在2001年的美國E3大展中,任天堂還是沒有正式發表《塞爾達傳說》,宮本
茂僅在展後的記者獨家訪談中隱約透露真正的製品版將會和現在玩家想像中的完
全不同。次年的NINTENDO SPACE WORLD(任天堂舉辦的最後一屆獨立展會),首次
正式發表的NGC版《塞爾達傳說》幾乎讓所有初次目睹的人都產生了巨大的心理
落差,代替先前傳統寫實 CG貼圖技術的是採用Cel-shaded技術(卡通渲染化技
術、也稱2.5D技術)的三頭身Q版卡通畫面,長著一對貓目的林克形象顯得非常幼
小稚嫩。從現場影像的完成度判斷,這部正式命名為《塞爾達傳說-風之杖》的
作品至少已經開發了一年以上,或許之前那段影像不過是任天堂用來迷惑競爭對
手的道具,許多玩家感到非常憤怒,抗議的呼聲通過E-MAIL和書信潮水般湧到任
天堂在日本和美國的總部,在各大相關BBS也充斥著飽含詛咒字句的發洩之詞,
一向穩坐釣魚臺的任天堂也感到不知所措,急忙對外發佈真實比例版本的塞爾達
傳說也同時開發中的消息來平息眾怒,宮本茂也正式向玩家發表了改變開發方針
的原委:“一年前,我們很認真的製作你們在SPACE WORLD2000上所看到的《塞爾
達傳說》版本,但之後我卻開始懷疑新的塞爾達傳說中林克的理想年齡是幾歲,
成長的林克難道真的是我想要追求的嗎?你們應該知道一個產品獲得狂熱的評價
而變成一個名作,然後下一年就會出現許多類似的遊戲來追隨這個形勢。看看電
影、看看日本的卡通,他們都只是追隨一個類似的趨勢,而且一般大眾從來不能
分辨它們,這正是我們最擔心的地方,於是我想做的是製作比別人更好的遊戲而
且不能忽視某些不同東西的重要性。” 2002年的E3展,《塞爾達傳說-風之杖》
終於更加真實地展現在人們的面前,大家對那近乎高成本動畫片一般流暢的畫面
逐漸認同,該遊戲的期待度再次扶搖直上。從E3展的公開展示圖像中我們清楚看
到任天堂乃至宮本茂的開發團隊並非對玩家的消費心理毫無洞察力,《塞爾達傳
說-風之杖》在許多設計思路上都刻意迎合了未來的發展潮流。首先在操作上進
行簡化,比如在演示中推箱子的動作只需要按著R鍵即可,而蕩秋千動作則使用
類比搖杆即可自由調整方向和繩索擺動幅度,情報開發部顯然吸取了玩家對前兩
部作品過於繁難的回饋意見後進行了人性化的改進,從以後製品版本的體驗感覺
來看他們的辛勤努力並沒有白費。對於遊戲電影化的詮釋方法,早在SFC《塞爾
達傳說-眾神的遺產》時宮本茂就有著自己獨特的想法,作為一個以動作解謎為
要點的遊戲,《眾神的遺產》的電影化描述手法令其劇情感染力絲毫不遜於當時
的RPG大作,鏡頭的自然切換也頗見功力。對於《塞爾達傳說-風之杖》,宮本茂
提出了新的理念“目之力”,所謂的目之力就是指遊戲中角色充滿感染力的眼
神,通過對眼神的細緻描繪,林克推箱子時的專注、掉入岩漿的痛楚和隱藏在黑
暗窺探時的戒備等表情都很完美地反映在鏡頭中,那些誇張而頗具喜劇效果的眼
神也為遊戲平添了幾分魅力。《塞爾達傳說-風之杖》於年末商戰時期推出,
《FAMI通》給予了40分的滿分評價,如果僅僅去評價獲得風之杖之前的部分,這
款遊戲確實完美無缺,然而許多玩家對此後無聊的“拼圖遊戲”感覺厭煩,遊戲
後期的拖遝再次證明了情報開發部倉促趕工所造成的有心無力,後來歐洲的某些
專業EMU愛好者甚至還從《塞爾達傳說-風之杖》的ROM中意外發現了兩個在成品
中被廢棄的迷宮場景。兩大王牌大作的完成度均不如 N64平臺的前作,距離玩家
們的期待更是相去甚遠,因此銷量出現了大幅滑坡。為了解決自社開發人力不足
的問題,同時也意在籠絡人心,任天堂將諸如《F- ZERO》和《星際火狐》等本
社名作委託給世嘉、NAMCO等大手第三方開發,但遊戲的品質大多不如前作,其
結果也算是事倍功半。NAMCO代為開發的 NGC版《星際火狐-突襲》是一個非常典
型的事例,原先號稱將由《王牌空戰》系列開發小組接手開發的該遊戲,結局不
過只派遣了一名普通成員擔負監製,開發日期輾轉遷延將近三年。在《星際火
狐-突襲》正式發售前一年,NAMCO一名高層在試玩了即將完工的遊戲後即私下斷
言其為KUSO GAME(垃圾遊戲),為了應付任天堂的最終審核,開發小組不得不重
新回爐修補,然而最終成品的風評依然非常低下。

   第二方(SECOND PARTY)是任天堂在TV遊戲業首創的軟體合作開發模式,通過
控股或特殊契約直接掌控一些有實力的軟體發展會社,更進一步達到獨佔利益的
目的。在FC發售以來的20年間,除了INTELLIGENT SYSTEMS和HAL研究所等先後被
納入任天堂陣營,即便是SQUARE和DATA EAST等著名的軟體發展廠商也曾短時期
托庇麾下。眾多的第三方中,沒有任何一家的重要性可以比擬RARE,這家座落於
蘇格蘭鄉間的小會社為N64主機全球普及所做出的貢獻絲毫不亞於嫡系的情報開
發部,該社接連製作了《暴烈推土機》和《007黃金眼》等多款成人向遊戲,使
得任天堂的產品線得以延伸補完。 2000年開始,員工擴充了數倍的RARE卻出現
了嚴重的管理混亂現象,產品開發效率大幅度下降,任天堂曾經先後派遣岩田聰
等高層插手干預,依然無法扭轉頹勢,當任天堂意識到RARE已經成為了徒耗金錢
的無底洞時,無奈之下於2002年9月24日以3.75億美元的價格把這棵曾經的搖錢
樹拱手轉讓給了微軟。失去了RARE以後導致任天堂遊戲過於低齡化的弱點徹底暴
露在消費者面前,因此流失了大量高年齡層玩家,更進一步導致了NGC在歐美市
場的商業競爭中處於不利地位。雖然Retro Studios(NGC《Metriod Prime》的開
發商)接替成為任天堂在歐美地區的第二方領軍團隊,其影響力畢竟無法比擬全
盛時期的RARE。原橫井軍平嫡系的IS社一直不受到宮本茂的重視,這家最早的第
二方雖然創作活力非常旺盛,但卻一直被指令負責GBA遊戲的開發,直到後期才
在NGC平臺推出了低預算的《火焰紋章-蒼炎之軌跡》。曾經在N64頗有建樹的
CAMELOT在NGC時代步履蹣跚,《馬里奧高爾夫》和《馬里奧網球》兩款遊戲的銷
量遠不如預期。至於在NGC啟動初期風頭甚勁的山名學領軍的原《DQVII》開發團
隊Genius Sonority,接手製作了《口袋妖怪競技場》系列兩作,口碑只能算不
過不失。NGC時代最成功的第二方無疑是HAL研究所,該社僅用13個月就製作出了
品質優秀的《任天堂全明星大亂鬥DX》,這款於2001年末推出的作品一舉扭轉了
主機首發不利的頹勢突破了百萬台大關。《任天堂全明星大亂鬥DX》是任天堂在
NGC時代銷量最高的遊戲,不但是日本本土唯一一款百萬作品,其全球累計銷量
也達到了500萬以上。不過和微軟陣營的BUNGIE(《HALO》系列開發團隊)相比,
HAL研究所也只能聊發瑜亮之歎,況且該社原本就屬於慢工出細活類型,著名製
作人櫻井政博的退職更造成了不小衝擊。總而言之,在NGC 時代任天堂陣營並沒
有出現類似IS和RARE那樣光芒奪目的第二方團隊,今後對投資方向進行大調整勢
所必然。

  雖然沒有出現世嘉那樣表面化的激烈權利爭鬥,任天堂的內部也決非水面無
波,日本本社和美國分社(NOA)的齟齬摩擦從來就沒有中斷過,矛盾焦點集中在
山內溥和女婿荒川實之間經營理念的巨大分歧。荒川實畢業於美國著名的麻省理
工學院土木工程系,正當在丸紅商社的事業蒸蒸日上之時,在岳父百般遊說下加
盟了當時年銷售額不足20億日元的任天堂,他本身並不懂得電子,甚至幾乎從來
不玩遊戲,卻憑藉著過人的商業頭腦赤手空拳打下了任天堂在北美的偌大基業。
荒川性格低調而沉穩,但在商業競爭中卻顯示出果斷狠辣的氣魄,連續數次毫不
手軟的大手筆挽狂瀾於既倒,NOA在北美的營業收入最高時(1998年)達到了任天
堂的70%以上。很多業界人士都曾經斷言,無論個人才幹聲望還是家系關係,荒
川實都是任天堂社長的不二之選,然而山內溥對此卻猶豫再三。翁婿交惡並非旦
夕間所造成,荒川實非常注重商品的包裝,動輒耗費鉅資進行大張旗鼓的宣傳造
勢,NOA例年的行銷費用均佔據任天堂的大半,山內溥雖然對此非常不滿,但在
出色的業績面前也無可奈何。或許山內家長子克仁的北美任職風波是矛盾的重要
導火線,山內溥內心非常期望克仁能夠繼承家業,於上世紀90年代初派遣他前往
北美分社任職,希望荒川實能從旁大力提攜,然而克仁本身乃是日本業界著名的
紈絝子弟,其在北美期間鬧了不少笑話,山內溥後來不得不把他調回本社擔任資
料室主管的閒職,並因此和荒川產生了嫌隙。1998年初,時任NOA會長的霍華德.
林肯和荒川實曾經向山內溥建議;由於當時任天堂70%的業績來源於北美,為便於
財務決算的考量,建議將任天堂本社遷移美國,這無疑對山內的自尊心造成了極
大挫傷。此後接踵發生了微軟收購案(後文詳述),荒川實主導的NOA傾向於在股
價接近歷史最高位時脫手任天堂的遊戲事業,以避免未來必然發生的無休止商業
泥沼戰,和山內溥的意見再次發生了嚴重分歧。山內溥非常擔心一旦荒川實繼任
以後,任天堂將完全向自己期望的相反方向發展而導致傾覆,最終選擇了性格溫
和謙恭的岩田聰作為接班人。為了掃除未來的障礙,山內溥有計劃的對NOA經營
層進行清算調整。

  2000年2月,霍華德.林肯因健康原因為理由宣佈退休。

  2001年4月的經營會議,荒川實的名字沒有出現在執行董事的名單中,許多
人錯覺這是荒川即將接任社長的前兆。

  2002年2月8日,荒川實在西雅圖的辦公室正式宣佈辭去NOA社長,由君島達
己接替了職位。

  2002年末,NOA副社長皮特.曼恩宣佈退休。
  自此,昔日草創基業三劍客完全被排除出NOA經營層,山內溥終於真正將北
美事業置於自己的掌握中。北美事業的動盪造成了非常嚴重的後果,那些舊日立
下汗馬功勞的重臣們人人自危,微軟和索尼等競爭對手更趁機從中上下其手,許
多人因此跳槽另謀高就。NGC的北美行銷計畫就在如此的大混亂局面中艱難展
開,非常可悲的是,當時微軟XBOX事業本部的員工有將近三分之一來自原NOA,
任天堂的舉動幾乎完全為敵手所窺察,其敗局原本便在情理之中。荒川實離職後
在夏威夷的毛伊島隱居了長達兩年,2004年BBC電視臺的橫財(Outrageous
Fortunes)欄目對荒川夫婦進行了專訪,他們對外透露了許多任天堂的內幕,任
天堂曾經試圖阻止這個訪問最終未果。荒川實在節目尾聲時不無感傷地提到;山
內溥曾表示除非有生意上的合作,絕對不會主動到夏威夷看望女兒和女婿。

  NGC的市場定位和硬體設計也存在著致命缺陷。NGC應該算是任天堂綜合開發
本部至今為止的最高傑作,正如竹田玄洋本人2001年秋接受《日本工業新聞》記
者專訪時談到的那樣,NGC是一台徹底總結了N64硬體設計缺陷開發出的革命性產
品。N64時代沿用卡帶媒體曾導致任天堂的軟體發展者倍受局限,不得不經常在
螺螄殼裏做道場,許多優秀的創意設計都因為容量限制而半途廢棄。宮本茂本人
1997年在接受《FAMI通》採訪時也坦言PS主機的開發環境是當時三大硬體平臺中
最優秀的,當時此言論曾在業界造成不小風波,更有好事者借此斷言是宮本大師
即將 “叛逃” 索尼陣營的前兆。經過了深刻的反省,竹田玄洋和宮本茂這兩位
分別負責軟硬體開發的總設計師聯名上書社長山內溥,堅決要求次世代主機使用
光碟媒體,此舉動引起了社內保守勢力的激烈反對。任天堂的前身是一家生產撲
克和花劄等商品的成人玩具會社,該社始終把遊戲主機定位為純粹的玩具,而且
其核心消費層的年齡呈現逐步下移的趨勢,安全和耐久一向是任天堂商品設計的
關鍵考量點,我們不妨研究一下SFC以降的歷代任氏主機,其外形設計全部是平
滑而毫無棱角,旨在避免對較低年齡層用戶造成不必要傷害。一些社內保守人士
以快速旋轉的光碟容易傷人等荒誕理由反對竹田他們的提案,對於經營者山內溥
而言,卡帶媒體最讓他眷戀難舍的莫過於極其豐厚的獨佔利潤。竹田玄洋等竭盡
全力向山內溥闡明使用光碟媒體是大勢所趨,山內在權衡利弊後不得不做出了妥
協。為了不讓玩家在無謂的等待中破壞遊戲的感覺(宮本茂語),同時也是為了有
效防止盜版,任天堂借助松下的技術開發了容量為1.5G的8釐米特製DVD光碟,松
下的技術人員曾經希望NGC 能夠相容DVD和CD,這個提議遭到了嚴詞拒絕。任天
堂的視野過多集中在遊戲領域,並沒有對當今廣大青年消費者的購買心理變化進
行足夠瞭解,山內溥在 PS2發售後曾嘲笑道:“遊戲的本質是娛樂,利用影像聲
音來作賣點的都將被淘汰!”事實證明DVD播放功能在PS2的初期普及階段貢獻巨
大,睿智的老人因為其理念的局限性再次做出了錯誤的判斷。松下曾推出了可播
放DVD和CD的NGC兼容機Q,但由於該社經營層對遊戲商品的市場前景根本漠不關
心,從來沒有進行過任何廣告宣傳,這在資訊傳媒化的時代是足以致命的,更況
且該主機的定價也偏高,Q僅僅出貨5萬台便永久終止了生產。在遊戲容量日益膨
大化的128位元時代後期,8釐米DVD區區1.5G的容量也成為了制約遊戲開發的瓶
頸,許多超大容量的跨平臺遊戲因此無法移植或有所縮水。

  對於網路遊戲發展趨勢的短視無疑是NGC硬體設計最大的敗筆。任天堂早在
1995年末就開始進行家用遊戲平臺的網路化嘗試,結果其BS衛星通信服務以虧損
數十億日元慘敗收場,其後的64DD計畫更是因為一再錯失時機無疾而終,接連的
挫折讓任天堂經營層做出了“網路遊戲流行時期尚早”的錯誤結論。雖然 NGC在
設計時也安排了網路介面,但不過是聊以應景的敷衍而已,任天堂本社甚至沒有
任何網路計畫。世嘉DC宣佈退出硬體市場競爭後,世嘉的中裕司等將 NGC視為DC
二代而鼎力支持,中氏把嘔心瀝血創作的MO RPG名作《夢幻之星網路版》率先於
NGC平臺發售,由於寬頻上網套件發售延遲,《夢幻之星網路版》最初只能撥號
上網,雖然網路環境並不好,該遊戲在日本本土的最高同時線上人數還是突破了
10萬人(至今為止僅次於PS2《FFXI》的優異成績)。然而當第二次大更新時該遊
戲出現了重大BUG,由於NGC沒有搭載硬碟的設計,世嘉無法及時線上更新版本,
不得不通過無償更換資料盤的方法進行補救,因應對時日遷延而造成的大混亂局
面給一度好調發展的《夢幻之星網路版》造成了沉重打擊,此後便一蹶不振。
SQUARE對應PS2平臺的網路遊戲《FFXI》發售以後,山內溥酸溜溜地對媒體說:
“一個原先擁有數百萬用戶的超大作遊戲,網路化後其用戶減少到幾十萬甚至更
少,我個人覺得這是絕對不划算的事情!” 山內顯然並沒有充分理解網路遊戲和
單機遊戲各自贏利模式所存在的巨大差異,網路遊戲具有長期性投資和收益的鮮
明特徵,《FFXI》在連續虧損兩年後開始贏利,最巔峰時每月可為SQUARE-ENIX
帶來8億日元的豐厚利潤。從另一角度我們也能看出任天堂之所以徘徊觀望,是
生怕一旦網路化不成功後會損害現有遊戲品牌的價值。正如曾經創建了RARE的現
微軟遊戲事業部高層Ken.Lobb所雲:“任天堂的網路戰略陷入了不可自拔的泥
沼……”任天堂有著大量適合進行網路化的遊戲作品,例如《馬里奧賽車》和
《動物森林》,《馬里奧賽車》的N64版本擁有全球接近1000萬套的驚人銷量,
在NGC版發售一年前,北美各大網站關於希望增加網路對戰服務的玩家請願活動
此起彼伏,然而任天堂的開發者對此置若罔聞。微軟XBOX能夠在歐美以微弱優勢
壓倒NGC,很大程度借助於XBOX LIVE網路服務的成功,每天有數十萬計的玩家通
過聯線對戰《HALO》,網路賦予了這款遊戲全新的娛樂體驗。任天堂對於網路的
漫不經心,除了NGC硬體設計的局限性以外,另一個原因就是擔心對一直鼓吹的
家用機和掌機的聯動戰略造成衝擊。山內溥一直期望通過絕對強勢的GBA掌機來
拉抬家用主機的銷量,然而並沒有多少人願意在限制的環境下體驗聯動的樂趣,
即便任天堂本社也沒有製作出真正體現聯動魅力的作品。時至今日,EA的《FIFA
足球》等競技類遊戲的 XBOX/PS2版大多具備網路對戰功能,而不對應網路的NGC
版往往因此失色頗多,這樣的局面誠非竹田玄洋等所願見到。所幸任天堂已經對
遊戲網路化有了充分認識,未來NDS和“Revolution”都將以網路為主要賣點,
相信蟄伏蓄勢多時的巨人必然有一番大作為。

  “來者不拒、去者不追”是任天堂對待第三方廠商的一貫態度,這種傲慢態
度曾經導致了32位元時代眾叛親離的局面,而全體第三方對於任天堂的戒懼之心
在 NGC發售前夕已經有了極大改變。PS2發售以後,索尼為了減輕硬體巨額赤字
造成的財務壓力,大幅提高了權利金標準,甚至連NAMCO等昔日協力盟友也未能
倖免,而且PS2極端惡劣的開發環境也讓眾多廠商叫苦不迭,因此一時間出現了
人心浮動的不穩狀況,包括FROM-SOFTWARE這種依靠PS平臺發家的新銳廠商都主
動向任天堂示好。任天堂確實也非常有誠意的和諸如NAMCO和世嘉等一些過去積
怨頗深的第三方恢復合作,然後該社始終沒有擺脫少數精銳的經營理念,NGC自
命為開發最廉價簡易的硬體平臺,實質參入的中小廠商卻屈指可數,根本原因還
是設置的參入門檻過高,任天堂只希望拉攏一些實力型大手廠商加盟,依然徹底
貫徹其大作主義思想,最終導致徒勞無功。在對待SQUARE參入問題上,山內溥的
率性而為使得在旁觀者眼中的任天堂缺乏容人之量,並錯失了最佳的合作時機。
1999年秋,SQUARE副社長阪口博信公開提出了參入GBA開發陣營的希望,遭到了
山內溥的嚴詞拒絕。2001年2月22日, SQUARE社長鈴木尚在戰略發表會上極力自
陳己非,並再次鄭重提出了與任天堂恢復合作的建議,任天堂對此依然反應相當
冷淡。如果任天堂當時能夠對 SQUARE的求和態度積極些,對於廣大第三方廠商
所造成的引導效果將是非常巨大的,歸根結底還是過剩自信在作祟。平心而論,
除了KOEI等極少數帶有明顯投機心理的廠商以外,絕大部分NGC平臺參入第三方
都算竭盡了全力,失敗的主要原因完全歸咎于主力消費層趣味的巨大差異。寂寞
獨舞的N64時代,任天堂因此擁有了一大批忠誠心極高的核心消費群體,這些人
對於原先PS陣營的第三方廠商非常隔膜,從而形成了非常畸形的寡占化市場。幾
乎所有對NGC寄予厚望的大手第三方都鎩羽而歸。CAPCOM為NGC投入了最大的賭
注,宣佈百萬大作《生化危機》系列為NGC完全獨佔,但是製作週期才長達四年
的《生化危機4》的本土銷量不足25萬份,遠遠低於預期目標。NAMCO對NGC的支
持力度和誠意甚至超過了CAPCOM,該社早在NGC確定發售日期之前就決定投入
《仙樂傳說》和《鯨腹》兩款大作RPG,結果糜耗了大量廣告宣傳費的《仙樂傳
說》不過銷售了35萬份,而銷售目標50萬的《鯨腹》居然僅賣出10萬份。
KONAMI看家的體育遊戲名作系列《實況足球7-加強版》,NGC版的初周銷量居然
只有9千份。當飽含期望的第三方判定NGC平臺無利可圖時,撤退是必然的結果。
當然,並非所有參入NGC平臺的日本本土第三方都空手而歸,世嘉應該算是在NGC
平臺收穫最多的廠商,其《SONIC ADV》系列兩作和《超級猴子球》系列兩作在
北美地區都達到了百萬銷量,不過在日本國內卻銷量平平。世嘉還推出了NGC首
款網路遊戲《夢幻之星網路版》,全球最高同時線上人數曾經突破50萬。TOMY和
Marvelous兩家在NGC平臺頗有建樹,TOMY根據人氣動漫作品改編的3D格鬥遊戲
《NARUTO》至今已經發售了三代,從初代的25萬份到最新作的43萬份,這個系列
已經成為日本近年來罕見的續篇銷量比前作大幅提升的異例。 Marvelous的《牧
場物語》系列從SFC時代起就堅持在任天堂系硬體平臺主力發展,目前已經確立
了10萬人左右的固定消費群體。上述三社的成功之道非常值得深思,這些廠商鎖
定的消費層和任天堂擁有的主流客戶層基本重合,然而其遊戲內容又屬於任天堂
未曾涉及的範疇,正所謂借力打力之王道。

  審視一下NGC發售時的外部環境,實際較之N64當時更為兇險惡劣,1996年初
雖然PS和SS已經佔據了相當大的市場份額,然而十多年苦心經營使得任天堂品牌
依然深入人心,許多消費者和第三方開發商仍奉之為正朔。《FAMI通》曾經在任
天堂形勢最不利的1996年2月末做了一份讀者調查,看好N64 未來的依然高達
58%,遙遙領先於PS和SS(一年以前這個資料為73%)。時過境遷,如今TV遊戲產業
的正朔轉換成了索尼,PALYSTATION品牌已經成為了數碼娛樂的代名詞,任天堂
創導的遊戲文化不斷趨於邊緣化。事實上任天堂幾乎從來沒有大肆宣稱要憑藉
NGC重新奪回霸主寶座,時任常務執行董事的岩田聰公開發表的經營目標是截止
2006財務年度末(2007年4月1日前)全球銷售5000萬台NGC,其意僅在於通過錯位
競爭達到和索尼PS2分庭抗禮的目的,然而微軟XBOX的橫空出世完全打亂了任天
堂的既定計劃。

  微軟大舉進軍TV遊戲領域有著許多偶然和必然的原因。隨著個人PC電腦市場
逐漸趨向飽和,憑藉WINDOWS作業系統和OFFICE系列辦公軟體積累了驚人財富的
比爾.蓋茨開始考慮發掘新的利潤增長點,投資TV遊戲產業完全和他多年來構想
的機頂盒戰略相吻合,微軟希望借此將自家產品由工作必需品進一步昇華為生活
的必需品。微軟原本並沒有打算獨自推出主機,曾經試圖支援世嘉進入TV遊戲產
業,但SEGASTAURN和DREAMCAST兩代主機均慘遭折戟沉沙的命運,微軟又轉而期
望索尼開發中的次世代PS搭載WIN作業系統,但是有著同樣抱負的久多良木健無
意為人作嫁衣,反而決定採用一直以來被微軟目為心腹大患的LIUNX系統。索尼
一系列針鋒相對地舉動徹底激怒了比爾.蓋茨,他決心自行開發遊戲主機參入競
爭,為此曾經召集社內高層反復進行商討。每當微軟試圖楔入一個陌生的市場,
最直接的方式就是重金收購這個領域中的實力性企業,世嘉、EA、SQUARE……微
軟對預定收購目標進行了認真的選擇,最後任天堂成為了最理想的目標。1999年
初的任天堂正處於事業的新巔峰時期,經營業績非常良好,手中的可支配流動現
金將近60億美元,該社是在TV遊戲領域唯一具備和索尼分庭抗禮實力的硬體廠
商,如果微軟能夠成功收購任天堂,就等於直接將40%的市場份額輕易納入囊
中。著名的《俄羅斯方塊》發明者阿曆克西斯. 帕契諾夫在微軟的遊戲事業部門
擔任要職,這位NOA社長荒川實的故交作為秘密使者和美國任天堂的經營層進行
了接觸,微軟希望以250億美元的價格完全收購任天堂(實際當時任天堂峰值股價
市值曾超過了285億美元),這個訊息又很快到達了大洋彼岸的京都任天堂本社。
荒川實經過了周密的調查發現,微軟大舉進軍 TV遊戲產業的時日已經迫在眉
睫,投入規模之龐大超出了外界人士的猜測。他和霍華德.林肯以美國式商人的
理智思維方式向山內溥提出了建議:“一旦微軟參入 TV遊戲產業,任天堂有可能
會陷身惡性競爭的泥沼無法自拔,微軟不同於索尼和世嘉,其財力是任天堂無法
匹敵的。另外任天堂的事業發展已經接近瓶頸期,應該考慮在股價接近歷史峰值
時儘早以天價脫手產業。” 山內溥最初對微軟的提議並非毫無所動,他派遣高
層與對方進行了多次秘密磋商,山內希望僅僅將任天堂的家用遊戲主機事業出售
給微軟,繼續保留攜帶主機事業,但是這個提議遭到了微軟方面斷然拒絕,微軟
甚至提出一旦收購完成後山內家族未來不得涉足任何電子遊戲相關事業的要求,
談判因此最終宣告徹底破裂。雖然收購談判失敗,任天堂和微軟卻暗中保持著某
種默契,彼此都希望在自身具備絕對優勢前對方能夠起到牽制索尼的作用。山內
溥對微軟參入TV遊戲產業所造成的嚴重後果認識並不足夠深刻,10多年前初次交
手的輕易勝利讓他低估了對手的實力,微軟曾在1983年聯合索尼、夏普等10多家
日本家電巨頭共同推出了全新家庭娛樂型電腦規格“MSX”,結果被同時期發售
的任天堂8位元主機FC迅速擊潰。2002年3月,XBOX在日本首發不利後,山內溥在
接受《日本經濟新聞》記者專訪時嘲笑道:“微軟對遊戲主機的理解僅停留在商
業活動的認識上,這樣的想法自然會導致失敗,XBOX 現在在日本已是完敗狀
態,翻身的機會幾乎等於零。”如果沒有超大作《HALO》的爆發流行,XBOX的命
運確實可能如同山內預言的那樣悲慘,正所謂謀事在人、成事在天,《HALO》在
歐美地區的銷量超過了任何一款NGC平臺的任天堂本社遊戲,因此XBOX在最終以
微弱優勢壓倒了NGC。與XBOX在同一時期推出,對於NGC造成了災難性的影響,首
先市場關注度的分散是必然的結果,微軟更採取了一系列破壞性的競爭手段,不
惜以每台主機虧損150美元以上低價傾銷硬體,而歐美消費者一直比較鍾情於高
性能電子產品。微軟又幾乎不間斷地推出諸如同捆附贈遊戲等優惠促銷手段,給
競爭對手造成了相當沉重的市場壓力。財大氣粗的微軟通過暗中補貼開發和廣告
宣傳費用積極拉攏第三方廠商加盟,正基於這樣的原因,即便XBOX在日本市場僅
銷售了不足60萬台的情況下,依然有許多廠商不斷推出遊戲,這對於原本就面臨
軟體匱乏困境的NGC平臺更是雪上加霜。我們不能不忽略某種潛在共識,廣大第
三方遊戲開發商乃至消費者都不希望看到一家獨大的局面發生,兩強鼎立是公認
的最佳業界格局,自從世嘉徹底敗退後,任天堂就成為碩果僅存的在野勢力,微
軟的參入使得第三方尋找到更加可以信賴的支持者,企業規模處於相對弱勢的任
天堂不可避免遭遇了冷落。

  2002年5月24日,任天堂的歷史翻過了新的一頁。

  在當天午後舉行的新聞發佈會上,山內溥正式宣佈引退轉任經營顧問,由42
歲的常務執行董事岩田聰接任社長職位,岩田聰將和宮本茂等其他幾位董事共同
實行現代化管理模式的集團指導體制。年逾古稀的山內溥執掌任天堂達52年之
久,將任天堂從年銷售額不足20億日元的紙牌工廠發展成了市場價值將近200億
美元的世界型大企業,更一手締造了如今TV遊戲產業的雄厚根基。出乎外界想像
的是,在任天堂的發展歷程中從來就沒有任何以市場調查為依據的事業計畫,一
切都憑藉著山內溥近乎天才的“直感”進行運作,隨著山內日益衰老和市場競爭
加劇,這種非健全化的經營體制必須改變。山內溥曾經在接受記者採訪時坦言:
“我應該並不算是什麼胸懷大志的人物,獲得今日的成就應該完全歸功於感覺和
幸運……”山內溥的獨裁一直左右著任天堂的命運,誠如過去橫井軍平離開任天
堂後曾提到過的那樣,正是因為山內的獨裁才使得諸如GAME&WATCH和GAMEBOY這
些曾經飽受爭議的商品得以問世並最終取得巨大成功,但是也不可否認,由於山
內某些性格和見識的局限性,任天堂也白白錯失了許多取得更大發展的機遇。山
內溥早在1992年他就曾經公開提到過引退的願望,但是內憂外患使他一直無法飄
然隱去,社內以長子克仁為代表的日本本社派和荒川實的北美分社派之間的激烈
明爭暗鬥尤其讓他寢食難安,直到2000年他才決意栽培非直系的原 HAL研究所社
長岩田聰做接班人。岩田聰最初負責和NOA的協調聯絡工作,一年後晉升為常務
執行董事並全面主導NGC的上市計畫,隨後接任了社長。岩田聰能夠獲得山內溥
青眼主要有幾個原因。首先岩田聰鼓吹的成果主義和山內溥理念相合,他曾經挽
救了瀕臨破產的HAL研究所,山內充分意識到任天堂未來所將來面臨的困境,必
須要有一個意志堅定的領導者。其次岩田聰不屬於任天堂社內任何一個派系勢
力,有利於會社經營的穩定發展。此外出身電子工科的岩田聰曾經親自主持過多
款暢銷遊戲的開發,對TV遊戲的發展有獨到的見解。還有一個相當重要的原因,
岩田聰隨和的性格和非原任天堂嫡系的身份,有助於恢復彌合與第三方軟體廠商
的合作關係。山內溥選擇這個時候引退也是為了承擔經營失敗的責任,過去的兩
年間,任天堂的股價狂瀉了近60%,山內不得不在經營方針說明會上向投資人代
表鞠躬謝罪,動情之時不禁淚流滿面。新舊領導人更替後,任天堂的股價立即上
漲了5%。

  岩田聰:“應該感謝任天堂的前輩們過去努力所積累下的巨大財富,使得我
們能夠有足夠的信心應對未來!”

  誠然,山內溥給後任留下了一筆巨大的財富,包括了一家擁有數十億現金資
產且經營狀況良好的世界知名大企業以及難以估價的遊戲品牌和人才資源。但是
他也遺留給後任幾乎同樣多的“欠債”,在過去數十年間,由於山內溥公開鼓吹
“一強皆弱”,導致任天堂和廣大第三方的關係始終非常緊張,如何取得全面諒
解是未來競爭的成敗關鍵所在。另外,任天堂保守的社風和過於拘泥低齡消費層
的商業經營戰略也極大限制了企業進一步發展。所有的這一切難題,都留給了山
內溥的後繼者們去努力解決。競爭對手毫不鬆懈的緊逼戰術,使得岩田聰幾乎沒
有時間去反思、去重新佈局籌畫,惟有步步為營地謹慎應對。甫掌權柄之初,岩
田聰也曾經有過類似“新官上任三把火”的莫名亢奮,接連發表了類似“NGC將
在2006財務年度時全球突破5000萬台”和“從今後每一款任天堂出品的NGC遊戲
都將突破百萬”等不切實際的激進言論,甚至還附和著山內溥對SQUARE發售大型
網路遊戲《FFXI》的冒險舉動進行冷嘲熱諷。走馬上任第一年的糟糕業績扇了岩
田聰狠狠的一記耳光,NGC的全球戰略幾乎一敗塗地,股價和業績出現全面下
滑,言猶在耳的豪言壯語已然成了笑柄。很多人都開始懷疑岩田聰團隊的經營能
力,甚至有不少狂熱的任天堂信徒發表了各種過激言論進行大肆抨擊,他們似乎
並不理解諸多因果源于前任,岩田聰根本不可能在短短不到一年時間扭轉乾坤。
沉重的挫折使得任天堂新經營團隊徹底開始醒悟,他們充分意識到會社經營已經
處於有史以來最危險的時刻,任天堂這塊金字招牌前所未有的黯淡無光,非常可
悲的是,許多業界分析師在評估未來大勢時完全忽略了任天堂的存在。新經營團
隊進行深刻的反思,岩田聰和常務執行董事森仁洋等於2003年初分別在公開場合
承認了NGC的戰略遭到嚴重失敗,雖然有人因此斷言岩田氏懦弱無能,但所有人
都真切感受到任天堂已經和過去近乎自戀狂的山內時代有了很大不同。

  任天堂開始了一場由裏而外的徹底變革,最初外界幾乎無法感受其動向,其
所造成的震撼力卻是爆炸性的。第三方軟體發展商的廣報宣佈部門員工最先感受
到任天堂的改變,過去任天堂一直以傲慢難以打交道著稱,如今的姿態卻越來越
隨和謙恭。任天堂為了拉攏第三方做出了許多過去難以想像的決斷,例如讓林克
的角色出現在NAMCO的3D格鬥大作《靈魂能力2》中,並授權NAMCO開發街機版
《馬里奧賽車》。為了拉攏諸如EA、SQUARE-ENIX等在業界具有絕對號召力的超
級大腕,任天堂更不惜採取降低權利金並提供技術和遊戲角色授權等優惠措施極
力籠絡。曾有業界人士把如今岩田聰的對外方針形容為土下座外交(磕頭外交),
但是這種低姿態在競爭日益激烈的今時無疑為明智之舉,說明任天堂已經充分意
識到與第三方合作的重要性,惟有和第三方共同分享利益才能獲得真正的支持。
1995年以後任天堂的軟體發展事務一概由宮本茂統括管理,這位站立遊戲產業金
字塔尖的偉人也不可避免的存在著若干性格弱點,進而影響到任天堂遊戲產品鏈
的合理分佈。宮本茂和情報開發部的成員們一直很輕視RPG和SLG,早年一位著名
的情開員工曾對媒體宣稱:“那種依靠聲光圖像和變換數位來吸引消費者的遊戲
類型,遲早會遭到淘汰!”言下之意,RPG乃至SLG在技術力雄厚的情報開發部眼
中不過是毫無價值的數位變換遊戲,因此在N64平臺上任天堂幾乎沒有推出一款
純粹的RPG或SLG,第三方廠商獲准在任天堂硬體平臺製作RPG類遊戲的審核難度
也大大超過製作ACT或FPS。宮本茂對於橫井軍平的強烈不滿也影響到他對於原第
一開發部系統的態度。相當長的一段時間內空心化的第一開發部和IS處於閒置狀
態,直到1998年後任天堂為了強化GB掌機遊戲的開發,而宮本茂所部又不屑於此
道,長期受到冷遇的阪本賀勇等才再度被起用。岩田聰花費了近一年多時間對任
天堂本社的部門進行了大幅度調整,這項艱巨工作直到 2005年初才告一段落,
自此會社面貌煥然一新。任天堂本社重組為情報開發本部、綜合開發本部、開發
技術本部和產品編成室四大部門,過去的開發一部、開發二部與企畫開發部已經
不復存在。任天堂將這三個部門所有的遊戲設計師都整合進了情報開發本部,並
將情報開發部劃分為了數個更小的分支部門,宮本茂依舊擔任部長。開發技術本
部由原開發二部為核心組成,竹田玄洋繼續領導這個部門。任天堂產品編成室是
一個新的部門,負責聯繫海外製作第一方軟體的分部與合作開發組,比如Retro
Studios, Kuju Entertainment和n-Space。通過這次事業改革,岩田聰把宮本茂
從忙於奔波海外的煩惱中解脫出來可以專心於管理國內遊戲開發,另外青沼英
二、紺野秀樹等一批青年設計師被破格拔曜為部門主管。任天堂內部還形成了一
種良性競爭體制,該社每年發行的上百款遊戲中,岩田聰和宮本茂分別負責其
半,自從岩田聰親自接手遊戲開發事務後,任天堂的開發效率明顯提高,RPG和
SLG等過去被忽視的遊戲種類逐漸充實。原第一開發部體系的再度崛起是岩田聰
目前最值得誇耀的成績之一,松岡洋史的小組僅用了八個月時間就開發出了倍受
好評的GBA版《瓦裏奧製造》,這個系列目前在攜帶平臺連續推出了三作,日本
本土銷量都輕鬆突破了50萬大關,成為了近年來任天堂最成功的全新遊戲系列。
經歷了將近10年的沉默,阪本賀勇終於讓《銀河戰士》系列在攜帶平臺重新復
活,薩姆斯這位無名女英雄再度被玩家所熟悉。至於“影之第一開發部”的IS
社,闊別家用平臺多年後,終於在NGC上推出了S-RPG名作續篇《火焰紋章-蒼炎
的軌跡》。

  2003年2月14日,GBA主機的改良版本GBA-SP在情人節當天發售,區區13萬台
首批出貨在兩小時內就銷售一空,熱烈爭購地火爆場面讓在場者幾乎無法想像這
是在身陷嚴重經濟衰退泥沼中的日本。任天堂對如此的市場狀況也深感意外,以
至於20年來破天荒第一次因為商品缺貨而在本社BBS上張貼謝罪聲明,向消費者
保證將加班加點力爭儘快補足貨源。表面上看來,GBA-SP的發售是任天堂為應付
即將到來的年終財務決算而倉促推出的,實質上這是一款試探市場反應的戰略商
品,GBA-SP的許多設計思想都突破了過去許多年來所沿襲的框架,例如價格設定
和訴求的主流消費層。任天堂顯然已經預見到了即將來臨的某種深刻危機,未雨
綢繆的尋求萬全應對之策。是時索尼已經憑藉PS2在TV主機領域的市場角逐中取
得了壓倒性優勢,該社乘勝追擊參入攜帶遊戲市場以截斷任天堂最大的收益來
源,在許多業界人士眼中早已經是順理成章的必然結果,開發一款性能大大超越
GBA的攜帶主機對於“技術的索尼”並非難事,而且一呼百應的業界霸主地位更
讓索尼具備足夠動搖任天堂根本的實力。日本著名遊戲雜誌《電擊》年初就暗示
SCE可能在3-4月間發表一個與TV主機無關的重大計畫。 GBA-SP是任天堂爭取喘
息時機的先著,也是拓展消費層的積極嘗試。

  該來的終究會來

  2003年5月13日,SCE在E3大展前日的例行新聞發佈會上首次公開披露了高性
能攜帶遊戲主機PSP,社長久多良木健自信地將之稱許為 “21世紀的
WALKMAN”,雖然當時PSP的具體實物僅有久多良木手中的一枚UMD光碟,但是超
乎想像的強悍硬體性能指標已經足夠震撼世人。PSP正式發表次日,任天堂的股
票便應聲急落,許多人都確信索尼將會再度輕易吞噬任天堂最後的領地,昔日的
遊戲王朝面臨分崩離析。任天堂保持了異常的冷靜,岩田聰和宮本茂等高層人士
在不同場合宣稱正在秘密開發一款顛覆以往攜帶遊戲主機理念的“異質主機”。
次年的E3大展,索尼和任天堂各自的新型攜帶遊戲主機同場展出,人們驚訝的發
現被稱為NDS的任天堂新主機最大的賣點居然是雙螢幕和觸摸屏,該主機的硬體
性能顯然遜色PSP頗多,許多參展者更對懷舊風格的外觀設計表示了強烈不滿。
首度的公開亮相,PSP顯然占盡了上風,人們對NDS是否能夠像岩田聰宣稱的那樣
帶來革命性的突破存有懷疑。

  2004年9月21日午後15時30分,SCE原定于東京都帕雷斯飯店(PALACE HOTEL)
召開的PlayStation Business Briefing 2004大型未來戰略發表會的開始時刻,
然而從來都非常守時的索尼方面突然宣佈推遲,直到17分鐘以後會議才得以召
開,SCE方面的解釋是由於某高層遲到才造成了會議押後,這種牽強的藉口實在
難以取信在場的記者。按照日本大企業的歷來習慣,遇到如此重要的戰略發表會
時與會高層基本都會提前到場,遲到17分鐘之久更是難以令人想像。另外從港區
南青山索尼本社到達天皇皇居對面的帕雷斯飯店會場最多不過三公里路程,更有
多條路線可以通行,當天該路段也並沒有發生任何交通堵塞現象。根據在場消息
靈通人士事後透露,SCE原本準備公佈PSP正式價格和發售日期等具體細節,計畫
由於某種突發原因而緊急變更。任天堂的突然狙擊完全打亂了索尼的原定計劃,
該社在SCE戰略發表會開始前一小時突然發表了NDS的正式發售日期和價格,
15000日元的破格低價出乎對手意料之外,而且日本本土鎖定的12月2日發售日也
意在直接壓制外界所公認的12月3日這個最具可能性的PSP首發日(PS誕生10周年
紀念日)。任天堂咄咄逼人的攻勢迫使SCE調整了戰略部署,大幅度降低了主機定
價並將發售日提前到年末年始,年末商戰中NDS憑藉著先行之利和充足的供貨完
全佔據了主動權,僅在日本本土實際銷售就領先PSP百萬台以上。2005年初春,
PSP的硬體銷量一度在日本本土完全壓倒了NDS,但是隨著情報開發部製作的
《FAMI通》史上首款滿分掌機遊戲《任天狗》於4月末推出,NDS和PSP的主客之
勢再度發生大逆轉,此後《東北大學未來科學技術共同研究中心川島隆太教授監
修-成人腦力鍛煉DS》和《靈活腦筋大教室》等數款新形態遊戲接踵發售並引發
社會性的流行風潮,NDS於8月末率先突破300萬台的硬體普及底線。NDS的優勢地
位歸功於任天堂經營層對於攜帶主機軟硬體的透徹理解,該社並不盲目和競爭對
手追逐硬體性能指標,而是著眼于尋求創新突破,成功開發出《任天狗》等一系
列新形態佳作,在NDS的用戶中有近30%為女性和中老年等新規玩家,充分證明任
天堂試圖拓展新消費層的努力獲得了成功。為了提供良好的開發環境以吸引廣大
第三方參入,任天堂對NDS的開發工具進行了最大限度優化,NDS的開發甚至比
GBA更廉價更簡易。

  2005年5月召開的E3遊戲大展,三大硬體廠商同時發表未來家用主機戰略,
無論PS3還是XBOX360都極力鼓吹宣揚硬體性能指標和參入第三方軟體廠商的陣容
規模,而任天堂卻擺出了一副穩坐釣魚臺的悠閒姿態,除了發表會上岩田聰手中
的一個扁平的方盒子,盛傳已久的革命(Revolution)主機沒有公佈任何詳細硬體
規格,更沒有演示任何華麗震撼的演示DEMO,捧場的第三方也只有SQUARE-ENIX
一家,岩田聰在演講中表示革命主機的賣點集中在突破性的手柄設計,這款凝聚
了任天堂20年硬體設計理念之精粹的產品將給玩家帶來前所未有的嶄新體驗。TV
遊戲產業經歷了近幾年的飛躍發展,人們已經對眼花繚亂的感官盛宴早已經麻木
不仁,E3大會上PS3和XBOX360那些驚人的DEMO演示畫面並沒有讓玩家們興奮太
久,那些尾碼著阿拉伯數字的所謂名作續篇更已經習以為常,許多人忽然對神秘
的革命主機產生了濃厚興趣,雖然革命沒有公佈任何具有實際意義硬體細節,但
人們確信這將是一款與PS3或 XBOX360等完全不同的另類。

  2005年9月16日,岩田聰應邀在TGS2005(東京遊戲展)首日發表了題目為“擴
大遊戲玩家人口,什麼是目前業界必要的?”的基調演講,他在演講中表示任天
堂看到了目前遊戲產業的危機,現在的遊戲的製作越來越寫實,也越來越複雜,
但是,這樣的想法卻無法再讓遊戲業界成長。“是否有任何人提出了能讓產業擴
張的新架構?或者任由玩家感到無趣而讓產業逐漸萎縮?”岩田聰質問道。“我相
信,我們現在正處於這樣的重大抉擇關頭。為了未來的電玩產業,我們需要擴大
市場。” 他斷言業界如果希望成長,最佳的方式便是透過創新,吸引過去的老
玩家回流,並且想辦法吸引其他不常玩遊戲或不曾玩遊戲的族群。在演講的第二
階段,岩田聰話題一轉,談到從紅白機以來的遊戲手柄一代比一代複雜難用,他
認為流失的玩家大多都認為這些手柄難以使用,也不敢嘗試。岩田接著播放了一
段介紹革命手柄的 DEMO畫面,重新引入了傳統手柄的原始概念。在會場演示的
影像中,採用WI-FI無線控制的革命手柄的外觀完全顛覆了以往的傳統設計概
念,從已知的部分我們瞭解到玩家可以通過直接操作自由自在的發揮想像力,同
時也賦予了傳統的家用遊戲更廣泛的延伸空間。岩田聰透露了任天堂的設計思
想:“為了要擴大玩遊戲的人口,我們有必要設計一種可以放在客廳茶几上,讓
家庭中所有成員都不會排斥,而且能自然而然地使用的手柄,就像使用電視遙控
器一樣。” TGS2005是索尼和微軟首次公開出展新主機的舞臺,兩社不惜血本地
安排了大量出展遊戲,但是輿論的主導權卻被並未參展的任天堂完全主導,全世
界的玩家都被“革命”所震撼,人們紛紛發表對這款全新主機的感想,即便是任
天堂的競爭對手們也不得不對之表示了讚賞,微軟XBOX遊戲事業部門的負責人
Peter .Moore對革命給予了積極的評價,而為SCE主持開發了ACT名作《戰神》的
製作人David .Jaffe更在接受採訪時毫無掩飾表示革命的手柄設計理念是許多製
作人所熱切期待的。“革命”是一款懷有強烈危懼之心所開發出的突破性硬體產
品,包括了自社生存的危懼和對整個TV遊戲產業發展的危懼,幾乎異口同聲地積
極評價,正代表了整個行業對於突破的渴望,“革命”並不是什麼救世主,但它
的出現代表了一種正確的未來發展方向,遊戲產業只有不斷提供全新的娛樂元素
才能進一步發展,任天堂的理念再次走到了他人的前面。

  “如果我們不能同時滿足只想輕鬆玩遊戲的一般玩家和希望能接觸到更深
邃、更龐大複雜遊戲的重度玩家的話,遊戲產業的玩家人口就不可能繼續成長。
當我們所製作的遊戲不再讓玩家感到驚喜時,他們對於遊戲終究會心生厭
倦。”—岩田聰

  無論NDS還是“革命”,我們已經清晰的看到了任天堂為自己選擇的未來發
展道路,任天堂無意拘泥於原有的領域和索尼等強勁競爭對手正面對抗,因為這
樣做完全可能在一場戰爭完全輸光所有的籌碼,更何況任天堂可以動用的資源顯
然並不足以和對手抗衡。避免直接競爭並走得比他人更遠,這是弱者為自己選擇
的自存之道,通過NDS和PSP的競爭已經足夠證明硬體性能並不是至關重要的決定
因素,準確的商品價值定位才是成功之道。從今年初以來任天堂全力宣傳的《任
天狗》乃至《靈活腦筋大教室》等NDS遊戲所鎖定的主力消費層並非傳統的核心
玩家層,而是那些過去很少甚至從來不接觸遊戲的新規人群。任天堂的經營思想
已經出現了根本性的轉換,其商品不再以招徠核心玩家為訴求,開始努力發掘全
新的用戶群體,其積極努力已經獲得了豐厚的回報。正如岩田聰所說的那樣,同
時滿足一般玩家和重度玩家是一個非常艱巨的課題,任天堂在製作《任天狗》等
LU遊戲的同時,並沒有放棄對《馬里奧》和《塞爾達傳說》等傳統遊戲的製作宣
傳,未來的 “革命”也將延續這樣的傳統,歐洲任天堂負責市場行銷的主管
Jim. Merrick在接受記者採訪時暗示”革命”會附帶普通手柄套件以便利第三方
廠商開發傳統遊戲。不管怎麼說,任天堂已經走出成功的第一步,曾經被遺忘的
遊戲老鋪再度回到了TV遊戲業界的舞臺中心。

  “生於憂患、死于安樂”—我始終相信這一點。



  後記:

  由於種種原因,這篇文章成為筆者至今為止耗時最長的作品,讀者如果能夠
仔細通讀全文,或許還能發現創作思想的某些不連貫性。我一直希望能夠做得更
好以回報讀者的關愛,事實上也有足夠信心做得更好,但是時間已經成為本人面
對的最大敵人,隨著年齡的不斷增長,越來越多的俗務纏身使得靜心寫點東西已
經一種奢望,或許人生就是在無奈中流逝,所幸寫作的靈感並沒有因此枯竭消
逝。

  有人對重複同一題材的創作表示了質疑,個人對此並不贊同,如果能夠看到
同一個作者在不同時期對同一事物完全不同角度的詮釋,或許可以獲得某種有趣
的啟示。更何況再創作並非一成不變,相當部分都經過了重新發掘整理。

  年初有一位讀者曾經發了封措辭激烈的EMAIL給我:“請告訴我,你那些遊戲
廠商的系列漫談是從何處抄來的,我絕對不相信一個中國人能夠自行找到那麼多
詳盡的國外資料……”

  曾經努力的想證明某些東西,但是依然遭遇到了質疑,我絲毫不怨恨他人的
不信任,惟獨對某些人表現出的極度自卑心理的不自信感到莫名悲哀,“外國的
月亮就是圓”已經在許多人心目中根深蒂固,這種奴性的心態甚至已經到我們民
族的未來的發展。

  或許,以上僅僅無聊的夢囈……

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※ Origin: 巴哈姆特<www.gamer.com.tw> ◆ From: 61.219.36.146
※ 修改: 2006/03/14 13:51:32 [61.219.36.137]


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▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄               你也是大人嗎?
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→ citrine:           太長了。                                  推 03/16 20:34
※ HolyBellEX:轉錄至看板 HolyBellEX                                03/16 23:20
※ LUKAKA:轉錄至看板 LUKAKA                                        01/14 09:50

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